Фамильяр/зеркало — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
(ещё про пару систем)
(Pathfinder)
Строка 54: Строка 54:
  
 
Почти каждое руководство по чародеям или волшебникам содержит расширенные опции фамильяров.
 
Почти каждое руководство по чародеям или волшебникам содержит расширенные опции фамильяров.
 +
 +
== [[Pathfinder]] ==
 +
Фамильяры [[волшебник]]ов в Pathfinder в целом повторяют фамильяров D&D 3.5, за исключением того, что выбирать их необязательно: классовая способность волшебника позволяет взять вместо фамильяра волшебный предмет, позволяющий раз в день использовать любое известное заклинание без подготовки.
 +
 +
[[Колдун]]ы лишились фамильяров по умолчанию; доступ к ним есть лишь у некоторых родословных.
 +
 +
Для [[ведьма|ведьмы]], ещё одного полного заклинателя Pathfinder, фамильяры играют ключевую роль: они выступают в роли посредников между ведьмой и её покровителем, учителей и наставников, а также хранят в себе заклинания, подобно волшебной книге.
  
 
== [[13th Age]] ==
 
== [[13th Age]] ==

Версия 08:58, 27 февраля 2016

Псевдодракон — популярный альтернативный фамильяр в D&D.

Фамильяр (англ. familiar) — существо-спутник волшебника, связанное с ним узами магии.

Понятие возникло в средневековой Европе, где так называли беса в образе животного, которого ведьма получала по договору с Дьяволом. Фамильяр обучает ведьму запретному искусству магии, помогает ей в быту и чёрных делах. Классический фамильяр — чёрная кошка.

В D&D

В ранних редакциях OD&D и BD&D фамильяров не было.

AD&D2

В «Player’s Handbook» вошло специальное заклинание первого уровня с нестандартным временем сотворения 2d12 часов — найти фамильяра (find familiar). Фактически это был ритуал по сжиганию трав и благовоний на тысячу золотых, создающий связь между магом и подходящим существом, которое появлялось к концу ритуала. Избавиться от фамильяра после этого было невозможно, а при его смерти маг делал бросок на шок организма и либо умирал совсем, либо терял пункт Сложения. Тип фамильяра оставлялся на усмотрение мастера, стандартная таблица предлагала чёрную кошку, ворону, ястреба, сову, жабу и ласку с минимальными отличиями в кранче. Все фамильяры получали 7 AC и 2-4 хита плюс хит за уровень заклинателя, а хозяин в присутствии фамильяра брал +1 к спасброскам.

D&D 3.x

Стандартные
фамильяры 3E
Ворон

Гадюка
Горностай
Жаба
Кошка
Крыса
Летучая мышь
Сова
Сокол
Ящерица

В третьей редакции D&D фамильяра получают два базовых класса из одиннадцати: волшебник и чародей. Фамильяр — маленькое животное, так тесно связанное с магом, что с точки зрения вселенной они одно существо. Фамильяр развивается и познаёт жизнь вместе с магом, со временем обретая человеческий интеллект. Маг же получает юркого и незаметного союзника, который может шпионить и доставлять заклинания. Связь с животным наделяет мага качеством этого животного в виде небольшого бонуса (например, +3 к навыку бесшумности от кошки).

Смерть спутника больно сказывается на хозяине, и нового фамильяра можно вызвать лишь через год и один день (в отличие от животных-спутников рейнджера и друида, смертью которых персонаж может свободно распоряжаться).

С помощью фита Improved Familiar маг может взять нестандартного фамильяра, например, беса или псевдодракона. Такие фамилиары не дают хозяину бонуса и требуют определённого уровня (могут быть и другие требования), но их врождённые возможности шире.

D&D 4

Фамильяры ожидаются в руководстве «Arcane Power».

Превью определяет фамильяра как привязанного к магу воплощённого духа (который не нуждается в сне и пище). Несмотря на тесную связь, у фамильяра свой характер, который предлагается игроком, но отыгрывается мастером. Фамильяр может оставаться рядом с магом или активно действовать отдельно от него (для управления фамильяром в бою маг использует собственные действия). В активном режиме помимо постоянного бонуса (например, бонуса к акробатике у кошки) фамильяр получает ещё и активные возможности (например, кошка может сколь угодно далеко удаляться от мага и получает бонус к скрытности). Умерев, фамильяр исчезает, но вскоре появляется снова.

Фамильяр берётся фитом, доступным любому арканному классу. Дополнительные фиты расширяют его способности и увеличивают защиты.

Одно из руководств по фамильярам.

Система d20

Сторонние компании выпустили множество руководств, расширяющих правила по фамильярам. Например:

Почти каждое руководство по чародеям или волшебникам содержит расширенные опции фамильяров.

Pathfinder

Фамильяры волшебников в Pathfinder в целом повторяют фамильяров D&D 3.5, за исключением того, что выбирать их необязательно: классовая способность волшебника позволяет взять вместо фамильяра волшебный предмет, позволяющий раз в день использовать любое известное заклинание без подготовки.

Колдуны лишились фамильяров по умолчанию; доступ к ним есть лишь у некоторых родословных.

Для ведьмы, ещё одного полного заклинателя Pathfinder, фамильяры играют ключевую роль: они выступают в роли посредников между ведьмой и её покровителем, учителей и наставников, а также хранят в себе заклинания, подобно волшебной книге.

13th Age

В отличие от фамильяров D&D, здесь спутники магов считаются по интеллекту равными людям, и действительно играют роль спутников, с которыми можно поговорить, не вызывая в окружающих подозрение в своём сумасшествии. Соответственно, с таким спутником отношения строятся как с любым другим NPC, на отыгрыше, и обидевшийся фамилиар может решить просто взять и уйти от небрежного хозяина. Погибший фамилиар возвращается к хозяину на следующий день целым и невредимым с захватывающей историей своего чудесного спасения, хотя игрок может решить объявить траур и выбрать себе другого спутника.

Тип фамильяра ограничен только размером (крошечный или мелкий), а способности выбираются из заданного списка. Маги выбирают две способности и добавляют к ним ещё одну или две навыками при переходах на следующий этап, а колдуны выбирают одну и каждый день случайным образом добавляют ещё две.

Familiars RPG

Обложка Familiars RPG.
Основная статья: Familiars RPG

В декабре 2007 Ganesha Games выпустили лёгкую систему Familiars RPG для игры за фамильяров в городе, где магия вне закона. Пока чародеи и ведьмы практикуют запретное искусство, фамильяры охраняют их и выполняют специальные поручения, одновременно скрываясь от Инквизиции. Игра подходит как для весёлого юмористического стиля, так и для напряжённых шпионских сюжетов. Анонсировано дополнение Foxfire о фамильярах сельских волшебников.

В Mage: the Awakening и новом Мире Тьмы

В новом Мире Тьмы фамильяр — это привязанный к магу дух. Для использования заклинания договора с фамильяром требуется четыре точки в Аркане Духа. Маг, применивший это заклинание, может сам взять фамильяра в виде преимущества, которое стоит 3 (бесплотный фамильяр) или 4 точки (воплощённый в животное или какое-либо другое тело), или позволить сделать это другому существу. Маг связан с фамильяром и является его «якорем» в материальном мире, что снимает с духа многие ограничения. Фамильяр и хозяин чувствуют эмоции друг друга, могут обмениваться энергией, и фамильяр может служить фокусом магии ясновидения.

Аналогичное преимущество доступно и некоторым другим обитателям Мира Тьмы, начиная от непробуждённых колдунов (Second Sight) до людей с примесью демонической крови из Lucifuge (Hunter: The Vigil).

В других системах

  • В GURPS фамильяр моделируется преимуществом «союзники» (Allies), обычно с особенностями «подручный» (Minion, служение независимо от обращения с собой), «призываемый» (Summonable, фамильяр призывается силой воли) или «принуждение» (Unwilling, бес-фамильяр может предать хозяина, если ему что-то не понравится). В остальном фамильяр конструируется как отдельный персонаж. Расширение GURPS Magic позволяет магу черпать энергию из своего фамильяра.
  • Одноимённое преимущество в Exalted используется для описания любого животного-компаньона. Это преимущество значительной частью поклонников Exalted считается слабым (вполне заслуженно — пятый уровень этого преимущества описывает могущественное или опасное животное с интеллектом человеческого ребенка и незначительными сверхъестественными способностями. Для сравнения, аналогичный уровень «последователей» даёт под командование персонажа армию в 10000 человек, «влияния» — делает его правителем целого государства, а «артефакта» — предоставляет редкое оснащение вроде боевых мехов Первой Эпохи) и поэтому иногда упоминается в дискуссиях об непроработанности второй редакции игры.
  • На одном из игродельческих конкурсов Ролемансера первое место заняла игра «Хиккори Диккори Док!» за авторством Gf user icon.gif Rime, в которой действие разворачивается в школе волшебства (наподобие Хогвартса Роулинг), а игроки берут на себя роль фамильяров юных магов.

См. также