Ловушка — различия между версиями
м (правка разметки) |
Radaghast (обсуждение | вклад) (+картинка) |
||
(не показано 5 промежуточных версий 3 участников) | |||
Строка 1: | Строка 1: | ||
− | '''Ловушка''' ({{англ|trap, hazard}}) — устройство для ловли или убийства жертвы. Исторически [[правила]] по ловушкам были первыми небоевыми правилами в [[ролевые игры|ролевых играх]]. Иногда этой же механике следуют немеханические опасности, например [[круг фей]], и естественные ловушки, такие как обвалоопасные пещеры. | + | [[Файл:Wolf trap.jpg|thumb|300px|Капкан — ловушка для волков.]] |
+ | '''Ловушка''' ({{англ|trap, hazard}}) — устройство для ловли или убийства жертвы. Исторически [[правила]] по ловушкам были первыми небоевыми правилами в [[ролевые игры|ролевых играх]]. Иногда этой же механике следуют немеханические опасности, например, [[круг фей]], и естественные ловушки, такие как обвалоопасные пещеры. | ||
− | В [[OD&D|ранних редакциях D&D]], заложивших принципы ролевых игр на долгие годы, игровой процесс сводился к [[Зачистка подземелий|зачистке подземелий]], набитых [[монстр]]ами и [[сокровища]]ми. Смертоносные ловушки, взятые из популярных представлений о коварстве строителей [[египет]]ских гробниц, смотрелись на этом фоне органично. Вопросы о том, что делает яма с шипами в коридоре, которым монстры пользуются по сто раз на дню, и почему за сотни лет не вышел из строя тонкий механизм, просто не должен был вставать у игроков. Несуразностей такого рода в играх хватало и без ловушек. | + | В [[OD&D|ранних редакциях D&D]], заложивших принципы ролевых игр на долгие годы, игровой процесс сводился к [[Зачистка подземелий|зачистке подземелий]], набитых [[монстр]]ами и [[сокровища]]ми. Смертоносные ловушки, взятые из популярных представлений о коварстве строителей [[египет]]ских гробниц, смотрелись на этом фоне органично и служили главным наполнением классических модулей вроде «[[Tomb of Horrors]]» (S1, 1978) и «[[Ravenloft (модуль)|Ravenloft]]» (I6, 1983). Вопросы о том, что делает яма с шипами в коридоре, которым монстры пользуются по сто раз на дню, и почему за сотни лет не вышел из строя тонкий механизм, просто не должен был вставать у игроков. Несуразностей такого рода в играх хватало и без ловушек. |
В более поздних играх были предприняты попытки уберечь [[мастер|ведущих]] от совсем натянутых моментов, однако ловушки стали частью стиля — до сих пор в кинематографичных играх о зачистке подземелий можно встретить зрелищные, но странные ловушки. Например, в [[базовые правила|базовых правилах]] [[D&D 4]] есть ловушка в виде турели с магически перезаряжаемыми арбалетами. Именно ловушки вызвали к жизни [[класс]] [[вор]]а в D&D (которого в ранних версиях было бы логично называть «сапёром»), что после вытянуло на поверхность существенный блок вопросов по социальному взаимодействию (так как вопросы «у кого ворует вор, когда не ищет сокровища в подземельях», «как законная деятельность отличается от незаконной» и пр. оказались на поверхности). | В более поздних играх были предприняты попытки уберечь [[мастер|ведущих]] от совсем натянутых моментов, однако ловушки стали частью стиля — до сих пор в кинематографичных играх о зачистке подземелий можно встретить зрелищные, но странные ловушки. Например, в [[базовые правила|базовых правилах]] [[D&D 4]] есть ловушка в виде турели с магически перезаряжаемыми арбалетами. Именно ловушки вызвали к жизни [[класс]] [[вор]]а в D&D (которого в ранних версиях было бы логично называть «сапёром»), что после вытянуло на поверхность существенный блок вопросов по социальному взаимодействию (так как вопросы «у кого ворует вор, когда не ищет сокровища в подземельях», «как законная деятельность отличается от незаконной» и пр. оказались на поверхности). | ||
− | Ныне отдельные правила по ловушкам встречаются в первую очередь в играх, рассчитанных на зачистку подземелий. Степень логичности ловушек варьируется в зависимости от ожидаемого жанра и стиля. В играх с высоким уровнем [[реалистичность|реалистичности]] будут странно выглядеть ловушки с огромным катящимся камнем а-ля | + | Ныне отдельные правила по ловушкам встречаются в первую очередь в играх, рассчитанных на зачистку подземелий. Степень логичности ловушек варьируется в зависимости от ожидаемого жанра и стиля. В играх с высоким уровнем [[реалистичность|реалистичности]] будут странно выглядеть ловушки с огромным катящимся камнем а-ля {{ruw|Индиана Джонс}}. [[Магическое устройство]], вызывающее из параллельного измерения сорок киберкроликов-убийц, часто куда более уместно в [[аниме]]шно-[[героика|героической]] игре, чем просто замаскированная яма. |
− | [[Категория: | + | |
− | [[Категория: | + | Наиболее распространённые ловушки: яма с кольями или без, падающий потолок, закрывающаяся каменная дверь или решётка (а также падающая с потолка клетка и т. д.), дарты/болты/копья/дротики, в том числе отравленные, падающие и катящиеся камни, топоры-маятники, отравленные иглы в замках, в магических мирах — всевозможные волшебные ловушки, начиная от простого магического разряда при касании предмета или проходе через черту, кончая комбинациями вроде создания магической клетки вокруг вора с одновременным вызовом [[монстр]]а внутри. |
+ | |||
+ | == См. также == | ||
+ | * [[Потайная дверь]] — «хороший» вариант ловушки, которую надо искать тому же вору, но которая вместо прямой опасности может предоставить путь к отступлению или доступ к особо тщательно скрытой части сокровищ. | ||
+ | * «[[Камнепад — и все умерли]]» — [[гигаксианское подземелье|гигаксианский]] вариант смертоносной ловушки, которую невозможно было ни предсказать, ни предотвратить. | ||
+ | * [[Combat Trapsmith]] ([[престиж-класс]] из «[[Complete Scoundrel]]») и [[Trapper]] ([[архетип (Pathfinder)|архетип]] [[рейнджер]]а из [[Pathfinder]]) — классы, специализирующиеся на ловушках. | ||
+ | |||
+ | == Ссылки == | ||
+ | * [http://www.dungeonmastering.com/campaigns-adventures/clever-dd-traps 101 Clever D&D Traps and Trap Ideas] | ||
+ | [[Категория:Термины подземелий]] | ||
+ | [[Категория:Подсистемы]] |
Текущая версия на 15:34, 26 марта 2016
Ловушка (англ. trap, hazard) — устройство для ловли или убийства жертвы. Исторически правила по ловушкам были первыми небоевыми правилами в ролевых играх. Иногда этой же механике следуют немеханические опасности, например, круг фей, и естественные ловушки, такие как обвалоопасные пещеры.
В ранних редакциях D&D, заложивших принципы ролевых игр на долгие годы, игровой процесс сводился к зачистке подземелий, набитых монстрами и сокровищами. Смертоносные ловушки, взятые из популярных представлений о коварстве строителей египетских гробниц, смотрелись на этом фоне органично и служили главным наполнением классических модулей вроде «Tomb of Horrors» (S1, 1978) и «Ravenloft» (I6, 1983). Вопросы о том, что делает яма с шипами в коридоре, которым монстры пользуются по сто раз на дню, и почему за сотни лет не вышел из строя тонкий механизм, просто не должен был вставать у игроков. Несуразностей такого рода в играх хватало и без ловушек.
В более поздних играх были предприняты попытки уберечь ведущих от совсем натянутых моментов, однако ловушки стали частью стиля — до сих пор в кинематографичных играх о зачистке подземелий можно встретить зрелищные, но странные ловушки. Например, в базовых правилах D&D 4 есть ловушка в виде турели с магически перезаряжаемыми арбалетами. Именно ловушки вызвали к жизни класс вора в D&D (которого в ранних версиях было бы логично называть «сапёром»), что после вытянуло на поверхность существенный блок вопросов по социальному взаимодействию (так как вопросы «у кого ворует вор, когда не ищет сокровища в подземельях», «как законная деятельность отличается от незаконной» и пр. оказались на поверхности).
Ныне отдельные правила по ловушкам встречаются в первую очередь в играх, рассчитанных на зачистку подземелий. Степень логичности ловушек варьируется в зависимости от ожидаемого жанра и стиля. В играх с высоким уровнем реалистичности будут странно выглядеть ловушки с огромным катящимся камнем а-ля Индиана Джонс. Магическое устройство, вызывающее из параллельного измерения сорок киберкроликов-убийц, часто куда более уместно в анимешно-героической игре, чем просто замаскированная яма.
Наиболее распространённые ловушки: яма с кольями или без, падающий потолок, закрывающаяся каменная дверь или решётка (а также падающая с потолка клетка и т. д.), дарты/болты/копья/дротики, в том числе отравленные, падающие и катящиеся камни, топоры-маятники, отравленные иглы в замках, в магических мирах — всевозможные волшебные ловушки, начиная от простого магического разряда при касании предмета или проходе через черту, кончая комбинациями вроде создания магической клетки вокруг вора с одновременным вызовом монстра внутри.
См. также[править]
- Потайная дверь — «хороший» вариант ловушки, которую надо искать тому же вору, но которая вместо прямой опасности может предоставить путь к отступлению или доступ к особо тщательно скрытой части сокровищ.
- «Камнепад — и все умерли» — гигаксианский вариант смертоносной ловушки, которую невозможно было ни предсказать, ни предотвратить.
- Combat Trapsmith (престиж-класс из «Complete Scoundrel») и Trapper (архетип рейнджера из Pathfinder) — классы, специализирующиеся на ловушках.