Hexcrawl/зеркало — различия между версиями
(+картинка) |
(Про противопоставление) |
||
Строка 1: | Строка 1: | ||
[[Файл:IoD.jpg|thumb|right|350px|Типичный пример карты для hexcrawl-а: [[Isle of Dread|Остров Ужаса]] из одноимённого модуля, как он известен персонажам на начало приключения]]'''Зачистка карты''' (hexcrawl, vectorcrawl и иные -crawl варианты): тип [[приключение|приключений]], близкий к [[зачистка подземелья|зачистке подземелья]], но проводимый при этом вне [[подземелье|подземелья]] и подразумевающий существенную долю исследования окружающей среды. Типичная «зачистка карты» — ситуация, когда персонажи оказываются в диком и необследованном краю (пересекают границу освоенных земель, пристают к новому острову и пр.), причём у [[ведущий|ведущего]] заранее заготовлена карта территории с [[монстр]]ами, ценными вещами и ориентирами, обычно более-менее статичная (то есть это редко [[сюжет с таймером]] и [[персонаж]]и обычно не попадают в середину каких-то глобальных изменений в районе). | [[Файл:IoD.jpg|thumb|right|350px|Типичный пример карты для hexcrawl-а: [[Isle of Dread|Остров Ужаса]] из одноимённого модуля, как он известен персонажам на начало приключения]]'''Зачистка карты''' (hexcrawl, vectorcrawl и иные -crawl варианты): тип [[приключение|приключений]], близкий к [[зачистка подземелья|зачистке подземелья]], но проводимый при этом вне [[подземелье|подземелья]] и подразумевающий существенную долю исследования окружающей среды. Типичная «зачистка карты» — ситуация, когда персонажи оказываются в диком и необследованном краю (пересекают границу освоенных земель, пристают к новому острову и пр.), причём у [[ведущий|ведущего]] заранее заготовлена карта территории с [[монстр]]ами, ценными вещами и ориентирами, обычно более-менее статичная (то есть это редко [[сюжет с таймером]] и [[персонаж]]и обычно не попадают в середину каких-то глобальных изменений в районе). | ||
− | Название | + | Название «зачистка шестиугольников» (hexcrawl) связано с традиционным для раннего периода НРИ использованием для таких карт шестиугольной сетки. После такая традиция не ушла, но размылась альтернативными вариантами. |
+ | |||
+ | Нередко понятие «зачистки карты» противопоставляется игре с чётким [[сюжет]]ом — типовой подход подразумевает, что ведущий создаёт карту, расставляя проблемы и интересные места (поселения, служащие потенциальными «базами» персонажей, руины, [[логово|логова]] монстров и тому подобные места для приключений и источники [[сокровища|сокровищ]]), но не влияет на то, как игроки исследуют мир, и не подбрасывает [[квест]]ы намеренно, если персонажи не натыкаются на их источник сами. Тем не менее, такое противопоставление не обязательно строгое — зачистка карты может сочетаться с [[завязка|начальными проблемами персонажей]] и центральным сюжетным квестом (иногда, как в случае приведённого на иллюстрации Isle of Terror, он может быть весьма расплывчато-условным), а также может комбинироваться с какими-то независимо разворачивающимися сюжетными линиями, привязанными к таймеру или триггерам. | ||
{{заготовка}} | {{заготовка}} | ||
[[Категория:Жанры и стили]] | [[Категория:Жанры и стили]] |
Версия 18:49, 20 июля 2015
Название «зачистка шестиугольников» (hexcrawl) связано с традиционным для раннего периода НРИ использованием для таких карт шестиугольной сетки. После такая традиция не ушла, но размылась альтернативными вариантами.
Нередко понятие «зачистки карты» противопоставляется игре с чётким сюжетом — типовой подход подразумевает, что ведущий создаёт карту, расставляя проблемы и интересные места (поселения, служащие потенциальными «базами» персонажей, руины, логова монстров и тому подобные места для приключений и источники сокровищ), но не влияет на то, как игроки исследуют мир, и не подбрасывает квесты намеренно, если персонажи не натыкаются на их источник сами. Тем не менее, такое противопоставление не обязательно строгое — зачистка карты может сочетаться с начальными проблемами персонажей и центральным сюжетным квестом (иногда, как в случае приведённого на иллюстрации Isle of Terror, он может быть весьма расплывчато-условным), а также может комбинироваться с какими-то независимо разворачивающимися сюжетными линиями, привязанными к таймеру или триггерам.