Фронт (Apocalypse World) — различия между версиями
(Явно нужен будет пример...) |
м (+ вн. ссылка) |
||
(не показаны 3 промежуточные версии 2 участников) | |||
Строка 1: | Строка 1: | ||
+ | {{контекст|настольные ролевые игры}} | ||
'''Фронты''' (fronts) — элементы [[игромеханика|игровой механики]] [[Apocalypse World]] и игр на его основе ([[Dungeon World]] и тому подобных [[хак]]ов). Представляют собой набор опасностей, движущих [[кампания|кампанию]]. Название происходит от «сражаться на два фронта» — подразумевается, что у персонажей будет несколько источников проблем одновременно. | '''Фронты''' (fronts) — элементы [[игромеханика|игровой механики]] [[Apocalypse World]] и игр на его основе ([[Dungeon World]] и тому подобных [[хак]]ов). Представляют собой набор опасностей, движущих [[кампания|кампанию]]. Название происходит от «сражаться на два фронта» — подразумевается, что у персонажей будет несколько источников проблем одновременно. | ||
Фронт представляет собой набор из нескольких источников опасностей, связанной с каждой из них конечной угрозы, промежуточных проблем и задумок ситуаций выбора. Стиль Apocalypse World подразумевает, что фронты создаются после первой [[сессия|сессии]], а не до, что связано с оформлением [[персонаж]]ей и выяснением их мотиваций и деталей биографии непосредственно на первой сессии. В случае возможности ввести проблемы в игру, [[ведущий]] может обратиться к одному из фронтов и использовать проблемы оттуда. Один из фронтов считается основным для кампании — на нём фокусируется внимание, и он строится на том, что персонажи сочли важным на первой сессии. | Фронт представляет собой набор из нескольких источников опасностей, связанной с каждой из них конечной угрозы, промежуточных проблем и задумок ситуаций выбора. Стиль Apocalypse World подразумевает, что фронты создаются после первой [[сессия|сессии]], а не до, что связано с оформлением [[персонаж]]ей и выяснением их мотиваций и деталей биографии непосредственно на первой сессии. В случае возможности ввести проблемы в игру, [[ведущий]] может обратиться к одному из фронтов и использовать проблемы оттуда. Один из фронтов считается основным для кампании — на нём фокусируется внимание, и он строится на том, что персонажи сочли важным на первой сессии. | ||
− | [[Категория:Игромеханика]] | + | |
+ | Многие элементы [[сеттинг]]а, используемые в качестве фронтов — соперники, бывшие соученики, пираты, войны, катаклизмы, аномалии, всплески активности монстров — в других системах могут [[оцифровка|оцифровываться]] или описываться свободно, но использоваться с большим успехом. Ключевое отличие состоит в акценте на сюжетообразующий аспект этого элемента системы, а также в полудинамическом создании его во время (начальной стадии) игры вместо включения в [[лист персонажа]] или [[квента|квенту]]. | ||
+ | {{служебные исправления}} | ||
+ | [[Категория:Игромеханика ролевых игр]] | ||
[[Категория:Сюжет]] | [[Категория:Сюжет]] | ||
− | [[Категория: | + | [[Категория:Apocalypse World]] |
Текущая версия на 07:59, 10 мая 2015
Фронты (fronts) — элементы игровой механики Apocalypse World и игр на его основе (Dungeon World и тому подобных хаков). Представляют собой набор опасностей, движущих кампанию. Название происходит от «сражаться на два фронта» — подразумевается, что у персонажей будет несколько источников проблем одновременно.
Фронт представляет собой набор из нескольких источников опасностей, связанной с каждой из них конечной угрозы, промежуточных проблем и задумок ситуаций выбора. Стиль Apocalypse World подразумевает, что фронты создаются после первой сессии, а не до, что связано с оформлением персонажей и выяснением их мотиваций и деталей биографии непосредственно на первой сессии. В случае возможности ввести проблемы в игру, ведущий может обратиться к одному из фронтов и использовать проблемы оттуда. Один из фронтов считается основным для кампании — на нём фокусируется внимание, и он строится на том, что персонажи сочли важным на первой сессии.
Многие элементы сеттинга, используемые в качестве фронтов — соперники, бывшие соученики, пираты, войны, катаклизмы, аномалии, всплески активности монстров — в других системах могут оцифровываться или описываться свободно, но использоваться с большим успехом. Ключевое отличие состоит в акценте на сюжетообразующий аспект этого элемента системы, а также в полудинамическом создании его во время (начальной стадии) игры вместо включения в лист персонажа или квенту.