Воспоминания о будущем — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
м (орф)
(Начерно заполнил.)
Строка 1: Строка 1:
 
'''Воспоминания о будущем''' (Remembler Tomorrow) — система [[Грегор Хаттон|Грегора Хаттона]] (Gregor Hutton) для [[киберпанк]]овских игр, выпущенная [[BoxNinja]] в 2010 году. В 2014 официально переведена и выпущена на русском [[SaF Gang]].
 
'''Воспоминания о будущем''' (Remembler Tomorrow) — система [[Грегор Хаттон|Грегора Хаттона]] (Gregor Hutton) для [[киберпанк]]овских игр, выпущенная [[BoxNinja]] в 2010 году. В 2014 официально переведена и выпущена на русском [[SaF Gang]].
{{заготовка}}
+
 
 +
«Воспоминания» не имеют роли фиксированного [[ведущий|ведущего]] — его роль (в русском переводе называемая Админом) передаётся от эпизода к эпизоду между игроками. Точно так же в игре нет постоянного контроля над созданным игроками [[персонаж]]ами — в начале игры участники создают по одному персонажу и по одной стороне конфликта (фракции) и складывают их описания в общую стопку (подобие этой системы есть, например, в [[FUBAR]]). В своей [[сцена|сцене]] игрок может выбирать любого из этих персонажей в качестве центрального, что способствует ритму повествования, похожему на стиль киберпанковских произведений Гибсона. Новые персонажи могут вводиться в игру, пока один из участников выбирает специальный тип сцены — сцену-представление (один из трёх возможных вариантов).
 +
 
 +
Два других типа сцен — сделка (где одна из сторон увеличивает своё влияние, создавая потенциальные проблемы в будущем, а персонаж получает те или иные ресурсы, не обязательно материальные) и столкновение, где в противоречие входят интересы одной из сторон и персонажа или двух персонажей. Каждый из персонажей характеризуется целью: тем, что он готов (Ready), желает (Willing), и способен (Able) достичь. Насколько персонаж силён в каждой области стремления к цели выражается числовой [[характеристика|характеристикой]]. Когда персонаж в сценах-столкновениях добивается всех трёх частей цели, он покидает игру. Когда три персонажа или стороны достигают своих целей, игра завершается. Помимо этого персонаж может иметь положительные и отрицательные состояния. Целью конкретной сцены может быть не продвижение к [[сюжетная цель|сюжетной цели]] персонажа, а получение положительных состояний, избавление от отрицательных или «навешивание» отрицательных состояний на других (в случае конфликта персонажей).
 +
 
 +
[[Проверка|Проверки]] в системе основаны на броске [[нотации бросков|3d10]], где каждый [[d10]] соотносится с одной из трёх характеристик.
  
 
== Ссылки ==
 
== Ссылки ==

Версия 06:16, 23 августа 2014

Воспоминания о будущем (Remembler Tomorrow) — система Грегора Хаттона (Gregor Hutton) для киберпанковских игр, выпущенная BoxNinja в 2010 году. В 2014 официально переведена и выпущена на русском SaF Gang.

«Воспоминания» не имеют роли фиксированного ведущего — его роль (в русском переводе называемая Админом) передаётся от эпизода к эпизоду между игроками. Точно так же в игре нет постоянного контроля над созданным игроками персонажами — в начале игры участники создают по одному персонажу и по одной стороне конфликта (фракции) и складывают их описания в общую стопку (подобие этой системы есть, например, в FUBAR). В своей сцене игрок может выбирать любого из этих персонажей в качестве центрального, что способствует ритму повествования, похожему на стиль киберпанковских произведений Гибсона. Новые персонажи могут вводиться в игру, пока один из участников выбирает специальный тип сцены — сцену-представление (один из трёх возможных вариантов).

Два других типа сцен — сделка (где одна из сторон увеличивает своё влияние, создавая потенциальные проблемы в будущем, а персонаж получает те или иные ресурсы, не обязательно материальные) и столкновение, где в противоречие входят интересы одной из сторон и персонажа или двух персонажей. Каждый из персонажей характеризуется целью: тем, что он готов (Ready), желает (Willing), и способен (Able) достичь. Насколько персонаж силён в каждой области стремления к цели выражается числовой характеристикой. Когда персонаж в сценах-столкновениях добивается всех трёх частей цели, он покидает игру. Когда три персонажа или стороны достигают своих целей, игра завершается. Помимо этого персонаж может иметь положительные и отрицательные состояния. Целью конкретной сцены может быть не продвижение к сюжетной цели персонажа, а получение положительных состояний, избавление от отрицательных или «навешивание» отрицательных состояний на других (в случае конфликта персонажей).

Проверки в системе основаны на броске 3d10, где каждый d10 соотносится с одной из трёх характеристик.

Ссылки