Мистический теург — различия между версиями
м (→Слабые места престиж-класса) |
м (скобки) |
||
(не показаны 3 промежуточные версии этого же участника) | |||
Строка 1: | Строка 1: | ||
− | '''Мистический теург''' ''(англ. Mystic Theurge)'' — [[престиж-класс]] в системах [[D&D 3.x]], [[персонаж]], сочетающий [[арканная магия|магию волшебников]] и [[божественная магия|священников]]. Один из первых престиж-классов, появившихся в системе. Служит каноническим примером дурного планирования престиж-класса с неочевидными для новичков ловушками. | + | [[Файл:theurge.jpg|thumb|right|Иллюстрация из DMG 3.5]]'''Мистический теург''' ''(англ. Mystic Theurge)'' — [[престиж-класс]] в системах [[D&D 3.x]], [[персонаж]], сочетающий [[арканная магия|магию волшебников]] и [[божественная магия|священников]]. Один из первых престиж-классов, появившихся в системе. Служит каноническим примером дурного планирования престиж-класса с неочевидными для новичков ловушками. |
+ | |||
+ | == Общее описание и игромеханика == | ||
+ | Мистический теург описан в [[DMG]] как персонаж, глубоко пристрастившийся к магии и направивший свои усилия на изучение как божественной, так и тайной её стороны. Так как DMG [[специфика сеттинга|несеттингоспецифична]] и практика описания места престиж-классов в мире появилась позже, роль мистических теургов в мире и их распространённость оставляются [[на усмотрение мастера]]. | ||
+ | |||
+ | Игромеханически теург имеет [[кость хитов]] и [[BAB|базовый бонус атаки]] волшебника, типичные для чистых [[кастер]]ов [[спасбросок|спасброски]] (хорошую волю и слабые стойкость с рефлексами), а также мало очков навыков (2 + модификатор интеллекта). Единственная особенность класса — двойная прогрессия. На каждом уровне теург увеличивает свои магические способности так, словно поднялся одновременно и в своём [[класс]]е, применяющем заклинания магов, и в классе с божественной магией. В отличие от волшебников и [[чародей|чародеев]], теург не получает дополнительных плюсов от прогрессии (улучшения способностей [[фамильяр]]а, бонусных [[фит]]ов), в отличие от священников — не получает дополнительных попыток [[изгнание нежити|изгнания нежити]] и тому подобного. | ||
== Слабые места престиж-класса == | == Слабые места престиж-класса == | ||
− | Несмотря на кажущийся огромный потенциал — персонажи этого класса получают полный доступ к двум мощнейшим видам магии в системе, где противостояние [[кастеры против некастеров|кастеров против некастеров]] на высоких уровнях однозначно решается в пользу первых — мистические теурги имеют ряд проблем, резко снижающих их [[оптимизация|оптимизационный потенциал]]. Первая проблема — условия вхождения в класс. Чтобы взять престиж-класс, персонаж должен иметь доступ к заклинаниям второго круга каждого типа, что, без использования [[дыра в правилах|дыр в системе]] подразумевает как минимум три уровня в классах, способных к мистической и божественной магии. Это, в частности, означает что теург будет отставать от «чистых» заклинателей как минимум на круг. Более того, на средних уровнях теург зачастую отстаёт от «вторичных» заклинателей вроде [[бард]]а: бард получает доступ к третьему кругу на 7-ом уровне, в то время как теург, [[билд|собранный]] на базе самых «быстрорастущих» базовых классов ([[волшебник]]а и [[священник]]а) — только на 8-ом. Доступ к 4-ому кругу они получают одновременно — на 10-ом уровне. | + | Несмотря на кажущийся огромный потенциал — персонажи этого класса получают полный доступ к двум мощнейшим видам магии в системе, где противостояние [[кастеры против некастеров|кастеров против некастеров]] на высоких уровнях однозначно решается в пользу первых — мистические теурги имеют ряд проблем, резко снижающих их [[оптимизация|оптимизационный потенциал]]. Первая проблема — условия вхождения в класс. Чтобы взять престиж-класс, персонаж должен иметь доступ к заклинаниям второго круга каждого типа, что, без использования [[дыра в правилах|дыр в системе]] подразумевает как минимум три уровня в классах, способных к мистической и божественной магии. Это, в частности, означает что теург будет отставать от «чистых» заклинателей как минимум на круг. Более того, на средних уровнях теург зачастую отстаёт от «вторичных» заклинателей вроде [[бард]]а: бард получает доступ к третьему кругу на 7-ом уровне, в то время как теург, [[билд|собранный]] на базе самых «быстрорастущих» базовых классов ([[волшебник]]а и [[священник]]а) — только на 8-ом. Доступ к 4-ому кругу они получают одновременно — на 10-ом уровне. Всё это делает очень неудобным старт мистического теурга. На низких уровнях он почти заведомо оказывается [[боевая роль|персонажем поддержки]], задача которого — наложить на [[партия|партию]] усиливающие заклинания и после не путаться под ногами; совсем не то, что ожидает средний новичок, выбирая сверхмагического персонажа. |
+ | |||
+ | Второй момент — не всегда применимые преимущества класса. Двойная прогрессия заклинаний означает огромное количество «слотов» под них (как говорила Цукико из [[Order of the Stick]] — «я ложусь спать с большим числом неизрасходованных заклинаний, чем ты готовишь утром!»), однако описанное выше отставание и [[MAD]] означают, что высокоуровневых заклинаний каждого типа среди них меньше, чем у «чистого» волшебника или священника. При этом рекомендуемая [[DMG]] система [[энкаунтер]]ов по [[CR]] подразумевает, что заклинание ожидаемого уровня оказывается зачастую полезнее, чем два-три низкоуровневых. Само по себе число заклинаний не столь полезно в боевом плане, потому что обычно бои в D&D 3.5 идут единицы [[раунд]]ов, до десятков дело доходит не так часто. Также заклинания священников во многом созданы под персонажа, который способен находиться на передовой или по крайней мере близко к ней, в то время как мистический теург обладает типовым здоровьем волшебника и его же доступом к броне. В итоге теург может выиграть за счёт грамотного применения обычно недоступных чистым специалистам связок заклинаний разных типов — но это очень сложный для новичка путь, потому что требует детального знания [[список заклинаний|списка заклинаний]] как жрецов, так и магов. | ||
+ | |||
+ | Третий момент — прогрессия теурга. Этот класс имеет 10 уровней. Если вход в него был совершён как можно раньше (волшебник 3/священник 3), то 16-тый уровень персонажа оставит заклинателя с аналогом способностей волшебника-13 и священника-13 — это 7-ой круг заклинаний из 9. Кастеры в D&D 3.5 становятся мощнее с каждым открывшимся кругом, но теург не может достичь максимальных кругов и там, и там без особых ухищрений. | ||
+ | |||
+ | Хотя часть минусов, описанных выше, может быть обойдена за счёт грамотного планирования (например, сбор теурга не на базе волшебника и жреца, а на основе чародея и [[сюгэндзя]] позволяет обходиться одним ключевым параметром вместо двух), славу неочевидного класса мистическому теургу принесли именно описанные выше ловушки для новичков. | ||
− | + | == Мистические теурги в Pathfinder == | |
+ | [[Pathfinder]] унаследовал от D&D класс мистического теурга. Его [[игровая механика]] была несколько изменена, чтобы добавить классу преимуществ. Сохраняя свои черты, он получает две новые классовые способности: | ||
+ | * Мистический теург может применять заклинания, используя «слоты» не того типа (божественные заклинания за счёт слотов тайной магии и наоборот). Расплата за это — то, что используется слот на круг выше. На первом уровне теург может применять так только заклинания первого круга, но с ростом в престиже может довести этот навык до заклинаний пятого круга. | ||
+ | * Полностью развитый мистический теург может применять два заклинания (тайное и божественное) одним действием раз в день. Оба они должны иметь одинаковое время применения. Если у двух заклинаний одна и та же цель, то она имеет минусы к сопротивлению. | ||
− | + | Помимо этого, в Pathfinder изменена кость хитов теурга (потому что там больше нет классов с костью [[d4]]) и снижены требования по навыкам (но не по доступу к кругам заклинаний) на вход в престиж. | |
[[Категория:Престиж-классы Dungeons & Dragons 3.x]] | [[Категория:Престиж-классы Dungeons & Dragons 3.x]] |
Текущая версия на 08:04, 16 февраля 2014
Общее описание и игромеханика[править]
Мистический теург описан в DMG как персонаж, глубоко пристрастившийся к магии и направивший свои усилия на изучение как божественной, так и тайной её стороны. Так как DMG несеттингоспецифична и практика описания места престиж-классов в мире появилась позже, роль мистических теургов в мире и их распространённость оставляются на усмотрение мастера.
Игромеханически теург имеет кость хитов и базовый бонус атаки волшебника, типичные для чистых кастеров спасброски (хорошую волю и слабые стойкость с рефлексами), а также мало очков навыков (2 + модификатор интеллекта). Единственная особенность класса — двойная прогрессия. На каждом уровне теург увеличивает свои магические способности так, словно поднялся одновременно и в своём классе, применяющем заклинания магов, и в классе с божественной магией. В отличие от волшебников и чародеев, теург не получает дополнительных плюсов от прогрессии (улучшения способностей фамильяра, бонусных фитов), в отличие от священников — не получает дополнительных попыток изгнания нежити и тому подобного.
Слабые места престиж-класса[править]
Несмотря на кажущийся огромный потенциал — персонажи этого класса получают полный доступ к двум мощнейшим видам магии в системе, где противостояние кастеров против некастеров на высоких уровнях однозначно решается в пользу первых — мистические теурги имеют ряд проблем, резко снижающих их оптимизационный потенциал. Первая проблема — условия вхождения в класс. Чтобы взять престиж-класс, персонаж должен иметь доступ к заклинаниям второго круга каждого типа, что, без использования дыр в системе подразумевает как минимум три уровня в классах, способных к мистической и божественной магии. Это, в частности, означает что теург будет отставать от «чистых» заклинателей как минимум на круг. Более того, на средних уровнях теург зачастую отстаёт от «вторичных» заклинателей вроде барда: бард получает доступ к третьему кругу на 7-ом уровне, в то время как теург, собранный на базе самых «быстрорастущих» базовых классов (волшебника и священника) — только на 8-ом. Доступ к 4-ому кругу они получают одновременно — на 10-ом уровне. Всё это делает очень неудобным старт мистического теурга. На низких уровнях он почти заведомо оказывается персонажем поддержки, задача которого — наложить на партию усиливающие заклинания и после не путаться под ногами; совсем не то, что ожидает средний новичок, выбирая сверхмагического персонажа.
Второй момент — не всегда применимые преимущества класса. Двойная прогрессия заклинаний означает огромное количество «слотов» под них (как говорила Цукико из Order of the Stick — «я ложусь спать с большим числом неизрасходованных заклинаний, чем ты готовишь утром!»), однако описанное выше отставание и MAD означают, что высокоуровневых заклинаний каждого типа среди них меньше, чем у «чистого» волшебника или священника. При этом рекомендуемая DMG система энкаунтеров по CR подразумевает, что заклинание ожидаемого уровня оказывается зачастую полезнее, чем два-три низкоуровневых. Само по себе число заклинаний не столь полезно в боевом плане, потому что обычно бои в D&D 3.5 идут единицы раундов, до десятков дело доходит не так часто. Также заклинания священников во многом созданы под персонажа, который способен находиться на передовой или по крайней мере близко к ней, в то время как мистический теург обладает типовым здоровьем волшебника и его же доступом к броне. В итоге теург может выиграть за счёт грамотного применения обычно недоступных чистым специалистам связок заклинаний разных типов — но это очень сложный для новичка путь, потому что требует детального знания списка заклинаний как жрецов, так и магов.
Третий момент — прогрессия теурга. Этот класс имеет 10 уровней. Если вход в него был совершён как можно раньше (волшебник 3/священник 3), то 16-тый уровень персонажа оставит заклинателя с аналогом способностей волшебника-13 и священника-13 — это 7-ой круг заклинаний из 9. Кастеры в D&D 3.5 становятся мощнее с каждым открывшимся кругом, но теург не может достичь максимальных кругов и там, и там без особых ухищрений.
Хотя часть минусов, описанных выше, может быть обойдена за счёт грамотного планирования (например, сбор теурга не на базе волшебника и жреца, а на основе чародея и сюгэндзя позволяет обходиться одним ключевым параметром вместо двух), славу неочевидного класса мистическому теургу принесли именно описанные выше ловушки для новичков.
Мистические теурги в Pathfinder[править]
Pathfinder унаследовал от D&D класс мистического теурга. Его игровая механика была несколько изменена, чтобы добавить классу преимуществ. Сохраняя свои черты, он получает две новые классовые способности:
- Мистический теург может применять заклинания, используя «слоты» не того типа (божественные заклинания за счёт слотов тайной магии и наоборот). Расплата за это — то, что используется слот на круг выше. На первом уровне теург может применять так только заклинания первого круга, но с ростом в престиже может довести этот навык до заклинаний пятого круга.
- Полностью развитый мистический теург может применять два заклинания (тайное и божественное) одним действием раз в день. Оба они должны иметь одинаковое время применения. Если у двух заклинаний одна и та же цель, то она имеет минусы к сопротивлению.
Помимо этого, в Pathfinder изменена кость хитов теурга (потому что там больше нет классов с костью d4) и снижены требования по навыкам (но не по доступу к кругам заклинаний) на вход в престиж.