Натуральный результат — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
(Новая страница: «'''Натуральный результат''' броска кубика — это то число, которое на нём в…»)
 
м (викификация)
 
(не показано 6 промежуточных версий этого же участника)
Строка 1: Строка 1:
'''Натуральный результат''' [[бросок кубика|броска кубика]] — это то число, которое на нём выпало, до применения каких-либо [[игромеханика|игромеханических]] [[модификатор]]ов. Например, если игрок бросает {{нет статьи|[[Нотации бросков|см.]]|к20}}+[[восприятие]] (равное 5), и на [[кубик]]е выпадает 16, то натуральный результат будет 16, а итоговый 21 (16 + 5). Обычно про натуральный результат говорят только в [[система]]х, где [[основной бросок]] состоит из одного кубика, к которому добавляется некий модификатор. В системах на [[горсть кубиков|горстях кубиках]] или в тех, где выпавший результат [[трактовка броска|трактуется]] без изменений, о натуральном броске обычно не говорят.
+
{{другое значение|перенаправление = Натуральная 20|Natural 20 Press|ролевое [[издательство]]}}
 +
'''Натуральный результат''' [[бросок кубика|броска кубика]] — это то число, которое на нём выпало, до применения каких-либо [[игромеханика|игромеханических]] [[модификатор]]ов. Например, если игрок бросает [[к20]]+[[восприятие]] (равное 5), и на [[кубик]]е выпадает 16, то натуральный результат будет 16, а итоговый 21 (16 + 5). Обычно про натуральный результат говорят только в [[система]]х, где [[основной бросок]] состоит из одного кубика, к которому добавляется некий модификатор. В системах на [[горсть кубиков|горстях кубиках]] или в тех, где выпавший результат [[трактовка броска|трактуется]] без изменений, о натуральном броске обычно не говорят.
  
Обычно натуральный результат сам по себе не участвует в вычислениях, но может задействовать специальные [[правила]] и [[эффекты]]. Самый распространённый пример: натуральное 20 на двадцатиграннике означает [[автоматический успех|автоматический]] или [[критический успех]]. В [[бой|бою]] это может быть [[критический удар]]. Второе по распространённости правило: это натуральная 1, приводящая к [[автоматический провал|автоматическому]] или [[критический провал|критическому провалу]], в бою — к [[критический промах|критическому промаху]]. Подобные правила удобны тем, что [[вероятность]] таких событий всегда одинаковая или по крайней мере легко [[игромеханическая выгода|прикидывается]] (один шанс из всех возможных чисел на кубике).
+
Обычно натуральный результат сам по себе не участвует в вычислениях, но может задействовать специальные [[правила]] и [[эффекты]]. Самый распространённый пример: натуральное 20 на двадцатиграннике означает [[автоматический успех|автоматический]] или [[критический успех]]. В [[бой|бою]] это может быть [[критический удар]]. Второе по распространённости правило: натуральная 1, приводящая к [[автоматический провал|автоматическому]] или [[критический провал|критическому провалу]], в бою — к [[критический промах|критическому промаху]]. Подобные правила удобны тем, что [[вероятность]] таких событий всегда одинаковая или по крайней мере легко [[игромеханическая выгода|прикидывается]] (один шанс из всех возможных чисел на кубике).
  
 
Примеры более сложных правил с натуральным результатом:
 
Примеры более сложных правил с натуральным результатом:
 
* '''[[Dungeons & Dragons 3]]''': Угроза критического удара возникает при натуральной двадцатке. У оружия, заточенного под критические удары, или [[бафф|под воздействием магии]] отрезок этих значений может быть расширен: например, с 18 по 20. При угрозе критического удара игрок должен повторить [[бросок атаки]], и если этот второй бросок попал бы — то удар считается критическим. Если нет, то удар обычный.
 
* '''[[Dungeons & Dragons 3]]''': Угроза критического удара возникает при натуральной двадцатке. У оружия, заточенного под критические удары, или [[бафф|под воздействием магии]] отрезок этих значений может быть расширен: например, с 18 по 20. При угрозе критического удара игрок должен повторить [[бросок атаки]], и если этот второй бросок попал бы — то удар считается критическим. Если нет, то удар обычный.
* '''[[GURPS]]''': Обычно бросается 3к6, что даёт средний результат в 10-11. Для успеха выпавшее число должно быть [[чем меньше, тем лучше|меньше]] [[целевое число|целевого]]. Если сумма кубиков равна 18 — это критический провал, независимо от целевого числа. Сумма 17 является критическим провалом, если целевое число меньше 16. Сумма в 3 или 4 является критическим успехом.
+
* '''[[GURPS]]''': Обычно бросается [[3к6]], что даёт средний результат в 10-11. Для успеха выпавшее число должно быть [[чем меньше, тем лучше|меньше]] [[целевое число|целевого]]. Если сумма кубиков равна 18 — это критический провал, независимо от целевого числа. Сумма 17 является критическим провалом, если целевое число меньше 16. Сумма в 3 или 4 является критическим успехом.
{{заготовка списка}}
+
* '''[[Megaversal]]''': Натуральная двадцатка при атаке — автоматическое попадание и критический удар. Противопоставить такой атаке можно только натуральную двадцатку при броске защиты. Некоторые исключительные обстоятельства позволяют получить [[бонус]] к натуральному результату — например, при натуральном бонусе +1 выпавшее 19 считается за выпавшее 20, ещё до добавления модификаторов.
  
  
 
{{оригинальный материал RPGverse}}
 
{{оригинальный материал RPGverse}}
[[Категория:Механизмы разрешения]]
+
[[Категория:Игромеханика с кубиками]]

Текущая версия на 10:52, 25 января 2014

«Натуральная 20» перенаправлено сюда. См. также: Natural 20 Press — ролевое издательство.

Натуральный результат броска кубика — это то число, которое на нём выпало, до применения каких-либо игромеханических модификаторов. Например, если игрок бросает к20+восприятие (равное 5), и на кубике выпадает 16, то натуральный результат будет 16, а итоговый 21 (16 + 5). Обычно про натуральный результат говорят только в системах, где основной бросок состоит из одного кубика, к которому добавляется некий модификатор. В системах на горстях кубиках или в тех, где выпавший результат трактуется без изменений, о натуральном броске обычно не говорят.

Обычно натуральный результат сам по себе не участвует в вычислениях, но может задействовать специальные правила и эффекты. Самый распространённый пример: натуральное 20 на двадцатиграннике означает автоматический или критический успех. В бою это может быть критический удар. Второе по распространённости правило: натуральная 1, приводящая к автоматическому или критическому провалу, в бою — к критическому промаху. Подобные правила удобны тем, что вероятность таких событий всегда одинаковая или по крайней мере легко прикидывается (один шанс из всех возможных чисел на кубике).

Примеры более сложных правил с натуральным результатом:

  • Dungeons & Dragons 3: Угроза критического удара возникает при натуральной двадцатке. У оружия, заточенного под критические удары, или под воздействием магии отрезок этих значений может быть расширен: например, с 18 по 20. При угрозе критического удара игрок должен повторить бросок атаки, и если этот второй бросок попал бы — то удар считается критическим. Если нет, то удар обычный.
  • GURPS: Обычно бросается 3к6, что даёт средний результат в 10-11. Для успеха выпавшее число должно быть меньше целевого. Если сумма кубиков равна 18 — это критический провал, независимо от целевого числа. Сумма 17 является критическим провалом, если целевое число меньше 16. Сумма в 3 или 4 является критическим успехом.
  • Megaversal: Натуральная двадцатка при атаке — автоматическое попадание и критический удар. Противопоставить такой атаке можно только натуральную двадцатку при броске защиты. Некоторые исключительные обстоятельства позволяют получить бонус к натуральному результату — например, при натуральном бонусе +1 выпавшее 19 считается за выпавшее 20, ещё до добавления модификаторов.