Экономика/зеркало — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
(+ пример)
 
(не показаны 2 промежуточные версии 2 участников)
Строка 1: Строка 1:
 
'''Экономика''', ''экономическая часть'' — подсистема ролевой игры, отвечающая за имитацию реальных экономических закономерностей, как в отношениях [[персонаж]]ей [[PC|игроков]] с окружающим миром, так и в глобальных закономерностях [[сеттинг]]а. Как и большинство «бытовых» терминов ролевиков, определяется достаточно неточно и размыто; во многих системах и сеттингах «экономика» разваливается на несколько частей, работа (или имитация работы) которых обеспечивается разными способами и по принципиально разным принципам. Когда в обсуждениях всплывает слово «экономика», речь может идти о:
 
'''Экономика''', ''экономическая часть'' — подсистема ролевой игры, отвечающая за имитацию реальных экономических закономерностей, как в отношениях [[персонаж]]ей [[PC|игроков]] с окружающим миром, так и в глобальных закономерностях [[сеттинг]]а. Как и большинство «бытовых» терминов ролевиков, определяется достаточно неточно и размыто; во многих системах и сеттингах «экономика» разваливается на несколько частей, работа (или имитация работы) которых обеспечивается разными способами и по принципиально разным принципам. Когда в обсуждениях всплывает слово «экономика», речь может идти о:
* правилах по обретению и сбыту персонажами тех или иных ценностей.
+
* правилах по обретению и сбыту персонажами тех или иных ценностей. Зачастую этот набор правил требует отдельной [[характеристики]] — [[богатство|богатства]].
 
* части описания сеттинга, говорящей о хозяйственной деятельности в той или иной части мира и связанных с этим особенностях.
 
* части описания сеттинга, говорящей о хозяйственной деятельности в той или иной части мира и связанных с этим особенностях.
 
* правилах по доступу [[NPC]] к тем или иным ресурсам, их потребностям и возможностям использования экономических стимулов во взаимодействии с ними.
 
* правилах по доступу [[NPC]] к тем или иным ресурсам, их потребностям и возможностям использования экономических стимулов во взаимодействии с ними.
Строка 7: Строка 7:
 
В зависимости от того, что находится в фокусе игры, какие-то части из описанного выше могут не иметь никакого отношения к экономике реального мира, и быть чисто декоративными или решать совершенно иные задачи. Классическим примером может служить [[D&D]] — исторически система начиналась с набора правил для [[зачистка подземелья|зачистки подземелий]], где [[сокровища]] воспринимались скорее как приз, нежели как средство платежа, а прописанные места с денежным обменом появились позже и рассматривались поначалу как «базы», где персонажи могут залечить раны и пополнить припасы перед новым набегом на места обитания [[монстр]]ов. В итоге даже в поздних [[редакция]]x экономика подчинена именно целям простоты и удобства при таком подходе. Так, в [[D&D 3.5]] имеется весьма детальный список стоимости [[магический предмет|магических предметов]], а заодно обычных товаров и услуг. Тем не менее, эти цены фиксированы (с редкими исключениями) и служат первой цели в списке выше — ограничителями доступа персонажей к ним. [[DMG 3.5]] содержит таблицу рекомендованного состояния персонажей в зависимости от [[уровень|уровня]], и стоимость кольца рентгеновского зрения в 25000 золотых монет означает на самом деле то, что персонаж до 9-10 уровня не должен иметь доступа к этому кольцу, а приключения для [[партия|партий]] такого уровня силы не будут учитывать возможность наличия у персонажей этого предмета.
 
В зависимости от того, что находится в фокусе игры, какие-то части из описанного выше могут не иметь никакого отношения к экономике реального мира, и быть чисто декоративными или решать совершенно иные задачи. Классическим примером может служить [[D&D]] — исторически система начиналась с набора правил для [[зачистка подземелья|зачистки подземелий]], где [[сокровища]] воспринимались скорее как приз, нежели как средство платежа, а прописанные места с денежным обменом появились позже и рассматривались поначалу как «базы», где персонажи могут залечить раны и пополнить припасы перед новым набегом на места обитания [[монстр]]ов. В итоге даже в поздних [[редакция]]x экономика подчинена именно целям простоты и удобства при таком подходе. Так, в [[D&D 3.5]] имеется весьма детальный список стоимости [[магический предмет|магических предметов]], а заодно обычных товаров и услуг. Тем не менее, эти цены фиксированы (с редкими исключениями) и служат первой цели в списке выше — ограничителями доступа персонажей к ним. [[DMG 3.5]] содержит таблицу рекомендованного состояния персонажей в зависимости от [[уровень|уровня]], и стоимость кольца рентгеновского зрения в 25000 золотых монет означает на самом деле то, что персонаж до 9-10 уровня не должен иметь доступа к этому кольцу, а приключения для [[партия|партий]] такого уровня силы не будут учитывать возможность наличия у персонажей этого предмета.
  
При весьма подробной таблице выше, части, относящиеся к другим пунктам работают по иным принципам, не стыкующимся между собой, что порождает проблемы с [[правдоподобие]]м, если кто-то пытается совместить их. Классические примеры:
+
При весьма подробной таблице выше, части, относящиеся к другим, пунктам работают по иным принципам, не стыкующимся между собой, что порождает проблемы с [[правдоподобие]]м, если кто-то пытается совместить их. Классические примеры:
 
* Стоимость ямы-ловушки (Camouflaged Pit Trap), состоящей исключительно из ямы и маскировки сверху, составляет 1800 золотых монет. При этом труд землекопа, как сказано в блоке про заработки жителей мира, оплачивается из расчёта 1 серебряная монета в день. Даже если считать, что маскировка требует работы специалиста-[[NPC-класс|эксперта]] с десятикратно большими ставками, и яма подразумевает защиту от простых способов выбраться, вроде облицовки стен (что не указано в тексте), совершенно непонятно, на что уходит большая часть денег.
 
* Стоимость ямы-ловушки (Camouflaged Pit Trap), состоящей исключительно из ямы и маскировки сверху, составляет 1800 золотых монет. При этом труд землекопа, как сказано в блоке про заработки жителей мира, оплачивается из расчёта 1 серебряная монета в день. Даже если считать, что маскировка требует работы специалиста-[[NPC-класс|эксперта]] с десятикратно большими ставками, и яма подразумевает защиту от простых способов выбраться, вроде облицовки стен (что не указано в тексте), совершенно непонятно, на что уходит большая часть денег.
 
* Стоимость 10-футовой лестницы — 5 медных монет, а 10-футового шеста для проверки ловушек — 2 серебряных (вчетверо больше), притом что основа лестницы явно может заменять шест, а скорее всего и два.
 
* Стоимость 10-футовой лестницы — 5 медных монет, а 10-футового шеста для проверки ловушек — 2 серебряных (вчетверо больше), притом что основа лестницы явно может заменять шест, а скорее всего и два.
Строка 15: Строка 15:
 
== Проблемные места, связанные с реализацией экономики в играх ==
 
== Проблемные места, связанные с реализацией экономики в играх ==
  
Так как экономическая часть является существенно отличной от прочих частей игры составляющей, то пренебрежение ей (даже если соответствующая деятельность не попадает в центр внимания) и попытка назначать правила «на глазок» может вызывать проблемы. Типовые «грабли»:
+
Так как экономическая часть является существенно отличной от прочих частей игры составляющей, то пренебрежение ей (даже если соответствующая деятельность не попадает в центр внимания) и попытка назначать правила «на глазок» —  могут вызвать проблемы. Типовые «грабли»:
  
 
* Богатство персонажа определяется на стадии [[генерация персонажа|генерации]] наравне с прочими особенностями, но по эффективности оно оказывается существенно [[баланс|несбалансированным]], причём в любую сторону. Возможна как ситуация с перекосом в сторону денег (игрок Вася вложил пять [[очки персонажа|очков персонажа]] в свойство «мастер фехтования», и его персонаж побеждает 95 % противников в схватках на рапирах; игрок Петя вложил пять очков персонажа в свойство «наследник миллиардера», и у его персонажа есть личная навороченная киберрапира, с которой он может одолеть те же 95 % врагов, а впридачу пара телохранителей, секретарь и лимузин), так и с перекосом в сторону иных способностей (супергерой Васи за те же пять очков умеет подчинять взглядом, летать и пробивать кулаком бетонные стены, в то время как противники в сюжете — сплошь фанатики, так что попытки богатого персонажа Пети их подкупить будут тщетны).
 
* Богатство персонажа определяется на стадии [[генерация персонажа|генерации]] наравне с прочими особенностями, но по эффективности оно оказывается существенно [[баланс|несбалансированным]], причём в любую сторону. Возможна как ситуация с перекосом в сторону денег (игрок Вася вложил пять [[очки персонажа|очков персонажа]] в свойство «мастер фехтования», и его персонаж побеждает 95 % противников в схватках на рапирах; игрок Петя вложил пять очков персонажа в свойство «наследник миллиардера», и у его персонажа есть личная навороченная киберрапира, с которой он может одолеть те же 95 % врагов, а впридачу пара телохранителей, секретарь и лимузин), так и с перекосом в сторону иных способностей (супергерой Васи за те же пять очков умеет подчинять взглядом, летать и пробивать кулаком бетонные стены, в то время как противники в сюжете — сплошь фанатики, так что попытки богатого персонажа Пети их подкупить будут тщетны).
* Фрагментарный подход к экономике в первом смысле (доступность тех или иных предметов и услуг) оттягивает на себя [[микроменеджмент|непропорционально большую долю]] внимания игроков. В том же D&D по [[RAW]] от игроков ожидается отслеживание не только "плюсовых" мечей и волшебных посохов за много тысяч, но и мелких расходов на еду, бытовые принадлежности и пр. В [[героика|героической]] игре этому зачастую не уделяется внимание, что порождает шутки про то, что настоящие [[приключенец|приключенцы]] носят один и тот же комплект одежды пока тот не развалится от старости.  
+
* Фрагментарный подход к экономике в первом смысле (доступность тех или иных предметов и услуг) оттягивает на себя [[микроменеджмент|непропорционально большую долю]] внимания игроков. В том же D&D по [[RAW]] от игроков ожидается отслеживание не только «плюсовых» мечей и волшебных посохов за много тысяч, но и мелких расходов на еду, бытовые принадлежности и пр. В [[героика|героической]] игре этому зачастую не уделяется внимание, что порождает шутки про то, что настоящие [[приключенец|приключенцы]] носят один и тот же комплект одежды пока тот не развалится от старости.
 
{{заготовка раздела}}
 
{{заготовка раздела}}
 
[[Категория:Подсистемы]]
 
[[Категория:Подсистемы]]

Текущая версия на 02:07, 3 января 2014

Экономика, экономическая часть — подсистема ролевой игры, отвечающая за имитацию реальных экономических закономерностей, как в отношениях персонажей игроков с окружающим миром, так и в глобальных закономерностях сеттинга. Как и большинство «бытовых» терминов ролевиков, определяется достаточно неточно и размыто; во многих системах и сеттингах «экономика» разваливается на несколько частей, работа (или имитация работы) которых обеспечивается разными способами и по принципиально разным принципам. Когда в обсуждениях всплывает слово «экономика», речь может идти о:

  • правилах по обретению и сбыту персонажами тех или иных ценностей. Зачастую этот набор правил требует отдельной характеристикибогатства.
  • части описания сеттинга, говорящей о хозяйственной деятельности в той или иной части мира и связанных с этим особенностях.
  • правилах по доступу NPC к тем или иным ресурсам, их потребностям и возможностям использования экономических стимулов во взаимодействии с ними.
  • в играх с существенным стратегическим элементом, где персонажи обладают властью — блок правил по экономической стороне подконтрольного им хозяйства (от постройки замка и сбора податей с крестьян до котировок акций небольшой, но динамично развивающеся корпорации).

В зависимости от того, что находится в фокусе игры, какие-то части из описанного выше могут не иметь никакого отношения к экономике реального мира, и быть чисто декоративными или решать совершенно иные задачи. Классическим примером может служить D&D — исторически система начиналась с набора правил для зачистки подземелий, где сокровища воспринимались скорее как приз, нежели как средство платежа, а прописанные места с денежным обменом появились позже и рассматривались поначалу как «базы», где персонажи могут залечить раны и пополнить припасы перед новым набегом на места обитания монстров. В итоге даже в поздних редакцияx экономика подчинена именно целям простоты и удобства при таком подходе. Так, в D&D 3.5 имеется весьма детальный список стоимости магических предметов, а заодно обычных товаров и услуг. Тем не менее, эти цены фиксированы (с редкими исключениями) и служат первой цели в списке выше — ограничителями доступа персонажей к ним. DMG 3.5 содержит таблицу рекомендованного состояния персонажей в зависимости от уровня, и стоимость кольца рентгеновского зрения в 25000 золотых монет означает на самом деле то, что персонаж до 9-10 уровня не должен иметь доступа к этому кольцу, а приключения для партий такого уровня силы не будут учитывать возможность наличия у персонажей этого предмета.

При весьма подробной таблице выше, части, относящиеся к другим, пунктам работают по иным принципам, не стыкующимся между собой, что порождает проблемы с правдоподобием, если кто-то пытается совместить их. Классические примеры:

  • Стоимость ямы-ловушки (Camouflaged Pit Trap), состоящей исключительно из ямы и маскировки сверху, составляет 1800 золотых монет. При этом труд землекопа, как сказано в блоке про заработки жителей мира, оплачивается из расчёта 1 серебряная монета в день. Даже если считать, что маскировка требует работы специалиста-эксперта с десятикратно большими ставками, и яма подразумевает защиту от простых способов выбраться, вроде облицовки стен (что не указано в тексте), совершенно непонятно, на что уходит большая часть денег.
  • Стоимость 10-футовой лестницы — 5 медных монет, а 10-футового шеста для проверки ловушек — 2 серебряных (вчетверо больше), притом что основа лестницы явно может заменять шест, а скорее всего и два.

Точно так же в системе-примере существует некоторый формат описания городов (подразумевающий представление о разделении живущих там NPC по классам, наличии тех или иных товаров для искателей приключений и так далее), но он не даёт почти никакой информации о хозяйственной деятельности жителей. Сумма, необходимая чтобы, к примеру, подкупить горожанина и получить от него некоторые сведения оставлена на усмотрение мастера (всё что есть — таблица типовых доходов).

Проблемные места, связанные с реализацией экономики в играх[править]

Так как экономическая часть является существенно отличной от прочих частей игры составляющей, то пренебрежение ей (даже если соответствующая деятельность не попадает в центр внимания) и попытка назначать правила «на глазок» —  могут вызвать проблемы. Типовые «грабли»:

  • Богатство персонажа определяется на стадии генерации наравне с прочими особенностями, но по эффективности оно оказывается существенно несбалансированным, причём в любую сторону. Возможна как ситуация с перекосом в сторону денег (игрок Вася вложил пять очков персонажа в свойство «мастер фехтования», и его персонаж побеждает 95 % противников в схватках на рапирах; игрок Петя вложил пять очков персонажа в свойство «наследник миллиардера», и у его персонажа есть личная навороченная киберрапира, с которой он может одолеть те же 95 % врагов, а впридачу пара телохранителей, секретарь и лимузин), так и с перекосом в сторону иных способностей (супергерой Васи за те же пять очков умеет подчинять взглядом, летать и пробивать кулаком бетонные стены, в то время как противники в сюжете — сплошь фанатики, так что попытки богатого персонажа Пети их подкупить будут тщетны).
  • Фрагментарный подход к экономике в первом смысле (доступность тех или иных предметов и услуг) оттягивает на себя непропорционально большую долю внимания игроков. В том же D&D по RAW от игроков ожидается отслеживание не только «плюсовых» мечей и волшебных посохов за много тысяч, но и мелких расходов на еду, бытовые принадлежности и пр. В героической игре этому зачастую не уделяется внимание, что порождает шутки про то, что настоящие приключенцы носят один и тот же комплект одежды пока тот не развалится от старости.

Не хватает детали. Это незавершённый раздел.
Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его.