Beast Hunters — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
(Мир)
м (Чудища: речевые правки)
Строка 13: Строка 13:
  
 
Примеры чудищ:
 
Примеры чудищ:
* '''Пифнир''': грызун размером с волка с пушистым хвостом, охотятся стаями. Стая обладает ментальной связью, и чтобы ритуально победить пифнира иметь возможность нанести татуировку его кровью— нужно уничтожить всю его стаю. Это также гуманно по отношению к монстрам: лишившись даже одного собрата, стая будет оплакивать его и откажется от пищи от горя.
+
* '''Пифнир''': грызун размером с волка с пушистым хвостом, охотятся стаями. Стая обладает ментальной связью, и чтобы ритуально победить пифнира и получить возможность нанести татуировку его кровью, нужно уничтожить всю его стаю. Это также гуманно по отношению к монстрам: лишившись даже одного собрата, стая будет оплакивать его и откажется от пищи от горя.
 
* '''Испалар''': студенистый медузоподобный монстр, плывущий по воздуху и поражающий добычу ядовитыми щупальцами. Особо опасны ночью, когда их почти прозрачное тело невозможно заметить на фоне тёмного неба. Ориентируется по теплу, и его татуировка также дарует чувство тепла живых.
 
* '''Испалар''': студенистый медузоподобный монстр, плывущий по воздуху и поражающий добычу ядовитыми щупальцами. Особо опасны ночью, когда их почти прозрачное тело невозможно заметить на фоне тёмного неба. Ориентируется по теплу, и его татуировка также дарует чувство тепла живых.
  

Версия 23:35, 21 декабря 2013

BeastHunters.jpg

Beast Hunters (англ. охотники, зверобои) — это ролевая игра от Berengad Games про первобытных охотников на чудищ. Она заточена под соло (мастер и один игрок) и использует единые правила для разрешения социальных, ментальных и физических конфликтов. Система гармонично сочетает мастерский произвол с чёткой механикой.

На Indie RPG Awards 2007 Beast Hunters номинирована на награды «Независимая игра года» и «Самая инновационная игра года». В июне 2009 сокращённая и доработанная версия правил размещена в общем доступе на сайте издательства.

Мир

Действие Beast Hunters происходит в первобытном мире Berengad, на одноимённом полуострове в тропиках. Люди острова были вторично возвращены в первобытность после магической войны, которая оставила руины цивилизации и много искажённых видов животных. Для защиты от этих чудищ у каждого племени есть охотники— люди, обладающие силой и сноровкой, чтобы выходить один на один с монстром и возвращаться с победой. Успешный охотник носит на себе много татуировок, выполненных кровью поверженных тварей и придающих ему силы.

Чудища

Ispalar.png

В книге описано двадцать видов монстров, от простых до неимоверно сложных. Фишкой монстра не всегда является его игромеханическая сила или спецспособности. Поведение и художественное описание играют столь же важную роль, что и характеристики: охотник может обхитрить чудище на основе его повадок. С каждым чудищем ассоциирована сложность предшествующего приключения и сила, которой наделяет охотника его татуировка.

Примеры чудищ:

  • Пифнир: грызун размером с волка с пушистым хвостом, охотятся стаями. Стая обладает ментальной связью, и чтобы ритуально победить пифнира и получить возможность нанести татуировку его кровью, нужно уничтожить всю его стаю. Это также гуманно по отношению к монстрам: лишившись даже одного собрата, стая будет оплакивать его и откажется от пищи от горя.
  • Испалар: студенистый медузоподобный монстр, плывущий по воздуху и поражающий добычу ядовитыми щупальцами. Особо опасны ночью, когда их почти прозрачное тело невозможно заметить на фоне тёмного неба. Ориентируется по теплу, и его татуировка также дарует чувство тепла живых.

Механика

Персонаж

Все характеристики охотника делятся на три домена: физические, ментальные и социальные. Конфликты имеют такое же разделение, и в них применимы характеристики только из соответствующего домена (или из других, но со штрафом).

  • Качества (traits), каждое из которых связано с числом (+2, +3 или +4). Качества могут быть произвольными: «громила», «бойся моего гнева», «я унаследовал мастерство матери»… Чтобы воспользоваться качеством (получить его бонус), его надо задействовать.
  • Ресурсы (resources), также произвольные и измеряющиеся числами от +2 до +4. Примеры ресурсов: «фамильное копьё», «отношения с дочкой вождя», «железная воля». В атаке и защите всегда используется по одному ресурсу, но ресурса можно лишить.
  • Инициатива (initiative) — число, определяет порядок действий в конфликте.
  • Пирамидка урона (damage boxes) — определяет, сколько урона может понести персонаж в конфликте, прежде чем проиграет.
  • Татуировки (tattoos) — бонус или способность, которая всегда активна. Татуировка выбивается кровью собственноручно убитого чудища.

Рекомендуемый способ создания персонажа — обзор его жизни: что ему в жизни дали родители, племя, враги и тренировка охотника.

Начало игры

Игра начинается с договорённости о приключении. У каждого приключения должна быть цель, которую хочет достичь охотник, и ставка, которой персонаж рискует. Далее игрок и мастер договариваются, какой сложности будет приключение: это определяется запасом очков оппозиции (Adversary Points, AP), за которые мастер может покупать врагов и препятствия; и ограничением, сколько этих очков можно потратить на одно испытание. Если цель приключения — охота на чудище, то запас и ограничение AP должны быть не меньше, чем минимум, указанный в описании чудища (например, для пифнира это 5/25).

Перед началом игры мастер и игрок должны отсалютовать друг другу особым рукопожатием. Это обозначает взаимоуважение и понимание, что игра предназначена для удовольствия, что происходящее в ней отдельно от происходящего вне её. Правила обязывают начинать и заканчивать каждую игру таким рукопожатием, а также обозначать им паузу в игре, если нужно обсудить разногласия.

Игровой процесс

Игра состоит из промежутков свободного вождения и конфликтов.

Свободная игра — словеска, в которой игрок управляет охотником, а мастер — всеми остальными персонажами и окружающим миром. Игрок обладает правом вето в отношении персонажей, которые упомянуты в биографии охотника. Авторы рекомендуют делать это лишь в тогда, когда описание мастера бы разрушило удовольствие игрока от игры.

Конфликт начинается, когда что-то встаёт на пути охотника к цели. Как и у приключения, у конфликта должна быть ставка: то, что охотник приобретёт в случае победы и потеряет в случае поражения. Он разрешается в три стадии:

  1. Метод (solution). Мастер объявляет конфликт и описывает завязку. Игрок задаёт уточняющие вопросы и рассказывает, как персонаж будет решать конфликт. Если мастер решает, что этих мер достаточно, то он объявляет победу игрока и описывает исход. Если же успех под вопросом, то на основе действий персонажа мастер определяет тип конфликта: физический, умственный или духовный. Далее мастер может перейти к следующей фазе или сразу бросать кубики на разрешение конфликта.
  2. Детализация (elaboration). Мастер задаёт уточняющие вопросы игроку (в особенности как охотник будет разбираться с теми или иными потенциальными ситуациями), а игрок может пред-активизировать полезное качество персонажа. Мастер может принять решение и описать победный исход, или перейти к третьей фазе — непредвиденным сложностям, или бросать кубики на разрешение конфликта.
  3. Осложнение (complication). Мастер частично принимает решение игрока, но в какой-то момент возникают сложности (например, что-то пошло не по плану). Игрок описывает, как охотник реагирует на изменившиеся условия. Мастер может активизировать полезное качество персонажа. Далее мастер может описать победный исход или, если успех не очевиден, перейти к разрешению конфликта.

Если мастер завершил конфликт без разрешения, то чем позднее он это сделал — тем больше очков награды (опыта) получает охотник.

Разрешение конфликта

Для разрешения конфликта мастер должен купить оппозицию на очки оппозиции (в начале приключения играющие договорились, сколько у мастера очков оппозиции и сколько максимально можно потратить на один конфликт). Оппозиция строится по тем же правилам, что и персонажи: у оппонентов есть качества, ресурсы, инициатива и пирамидка урона. Каждый пункт в этих характеристиках имеет свою цену очков оппозиции.

Разрешение конфликта разыгрывается по ходам. Инициатива определяет, в каком порядке ходят охотник и оппоненты. Во время хода можно выполнить одно из списка действий, которые отражают происходящее в противостоянии.[1] Например, отнять у врага копьё — это нейтрализация его ресурса «копьё». Нападение в социальном конфликте может выражаться в пылкой речи в лицо оппонента. В целом участники конфликта выполняют манёвры, чтобы заработать очки превосходства над противником; совершают удары, чтобы превратить эти очки в урон; остальные действия служат облегчению манёвров и ударов.

Конфликт заканчивается, когда все участники с одной стороны повержены («недееспособны»).

Урон

Недееспособный охотник проигрывает конфликт, но может продолжать приключение, рискуя получить фатальный урон. Фатальный урон означает, игроку придётся решить: охотник сдаётся и покидает приключение живым или же он ценой жизни выигрывает приключение (если конфликт был не физический, это может означать изгнание из племени, потерю разума или любое другое изъятие персонажа из игры). Обычно персонаж не может залечить урон до конца приключения.

Если конфликт — это финальная битва с чудищем на охоте, то охотник и добыча сражаются до смерти.

Примечания

  1. Beast Hunters напрямую отвечает на вопрос «оставляю ли я на нём шрам?» — через действие конфликта «Достижение».

Ссылки

Звезда. Эта статья с 17 сентября 2009 входит в число избранных статей.
Текущая избранная | Архив избранных