Процентный навык — различия между версиями
EvilCat (обсуждение | вклад) м (викификация) |
EvilCat (обсуждение | вклад) м (проще.) |
||
(не показаны 2 промежуточные версии этого же участника) | |||
Строка 1: | Строка 1: | ||
− | '''Процентный навык''' — [[характеристика]] [[персонаж]]а, описывающая действие и шанс [[успех|преуспеть]] в этом действии. Например, «Пилотирование: 30 %». | + | '''Процентный навык''' — [[характеристика]] [[персонаж]]а, описывающая действие и шанс [[успех|преуспеть]] в этом действии. Например, «Пилотирование: 30 %». Процентный подход многими [[ролевик]]ами выделяется в отдельный класс. |
− | Значения других характеристик — например, [[атрибут]]ов или [[особенности|особенностей]] — либо не влияют на проверку процентных навыков, либо уже включены в вероятность, записанную на [[лист персонажа|листе персонажа]]. Это один из наиболее интуитивных способов записать характеристику: он одновременно сообщает [[игрок]]у точную вероятность успеха и даёт понять, как совершить | + | Значения других характеристик — например, [[атрибут]]ов или [[особенности|особенностей]] — либо не влияют на [[проверка|проверку]] процентных навыков, либо уже включены в вероятность, записанную на [[лист персонажа|листе персонажа]]. Это один из наиболее интуитивных способов записать характеристику: он одновременно сообщает [[игрок]]у точную вероятность успеха и даёт понять, как совершить проверку. В действительности даже не все процентные [[системы]] рассказывают, как именно на кубике [[к100]] проверить, сработала ли та или иная вероятность — только как выполнить [[бросок]] к100 с помощью двух [[к10]]. Другой способ такой интуитивной записи — это сказать «шанс успеха 2 из 6» (сразу угадывается кубик [[к6]]), однако более традиционное выражение навыка [[число]]м обычно требует [[изучение правил|изучить]] специальные [[правила разрешения]]. |
Навыки выражаются в процентах в таких [[движок|движках]] как [[Megaversal]] ([[Rifts]], [[Palladium Fantasy]], [[After the Bomb]]) и [[Basic Role-Playing]] ([[Call of Cthulhu]], [[Nephilim]]). | Навыки выражаются в процентах в таких [[движок|движках]] как [[Megaversal]] ([[Rifts]], [[Palladium Fantasy]], [[After the Bomb]]) и [[Basic Role-Playing]] ([[Call of Cthulhu]], [[Nephilim]]). |
Текущая версия на 04:44, 9 ноября 2013
Процентный навык — характеристика персонажа, описывающая действие и шанс преуспеть в этом действии. Например, «Пилотирование: 30 %». Процентный подход многими ролевиками выделяется в отдельный класс.
Значения других характеристик — например, атрибутов или особенностей — либо не влияют на проверку процентных навыков, либо уже включены в вероятность, записанную на листе персонажа. Это один из наиболее интуитивных способов записать характеристику: он одновременно сообщает игроку точную вероятность успеха и даёт понять, как совершить проверку. В действительности даже не все процентные системы рассказывают, как именно на кубике к100 проверить, сработала ли та или иная вероятность — только как выполнить бросок к100 с помощью двух к10. Другой способ такой интуитивной записи — это сказать «шанс успеха 2 из 6» (сразу угадывается кубик к6), однако более традиционное выражение навыка числом обычно требует изучить специальные правила разрешения.
Навыки выражаются в процентах в таких движках как Megaversal (Rifts, Palladium Fantasy, After the Bomb) и Basic Role-Playing (Call of Cthulhu, Nephilim).
Критика[править]
У процентного подхода есть и противники. Критика обычно следующая.
В процентных системах по большей части осуществляется проверка именно той вероятности, которая указана в навыке, без модификаторов. В других же системах обычно устанавливается сложность, против которой делается бросок или которая учитывается в броске, а персонажи могут улучшить свои шансы с помощью хитростей и обстоятельств. Однако процентные системы обычно не позволяют «прыгнуть выше головы» с помощью специальных действий персонажей, а сковывают рамками записанной вероятности.
Также проверка процентного навыка не содержит интуитивного понятия о степени успеха (или провала), и в ситуациях, когда это требуется или когда играющие привыкли, что бросок намекает на степень успеха — они оказываются без системной опоры. В других системах с чётким принципом «чем больше, тем лучше» или «чем меньше, тем лучше» степень успеха легко почувствовать, даже если она не предусмотрена правилами.