Порох и хлеб — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
(Добавление категорий)
(Добавление категорий)
(нет различий)

Версия 13:04, 27 сентября 2013

Порох и хлеб - русскоязычная некоммерческая ролевая игра, созданная Сергеем Вейсом, Алисой Касиляускайте, Константином Михайловым и Анастасией Шевелевой. Действие игры развивается в том же сеттинге, что Лавикандия, основная линейка книг этих авторов, но в другом регионе, и герои «Пороха и хлеба» являются людьми, а не антропоморфными животными.

Хотя система игры позволяет сыграть истории самых разных жанров, авторы прежде всего предназначают «Порох и хлеб» для игр в шпионском, детективном и дипломатическом стиле.

Сеттинг

Действие игры разворачивается в экваториальных и тропических поясах вымышленной планеты «Земля и вода», Книга описывает восемь регионов этого мира - семь государств и одно протогосударство. Так же в других книгах этих авторов можно найти подробное описание девятого государства - Лавикандии.

Все регионы, описанные в «Порохе и хлебе», находятся на историко-культурном уровне, схожим с земными XVI-XVIII веком. Но, хотя книга включает огромное количество аллюзий на реальные исторические события, процессы и художественную литературу, определить период точно не представляется возможным - в сеттинге технологии и идеи XVI-XVII века (аркебузы, галеоны, живопись в духе возрождения) сочетаются с достижениями XVIII и даже XIX веков (дирижабли, развитые разведывательные службы, военные штабы). То же касается и точных аналогов для государств - хотя почти в каждом из описанных государств можно узнать некоторые детали привычной нам истории, ни одно из них не является прямым аналогом реальных исторических государств земли. На эстетику сеттинга наибольшее влияние оказали Западная Европа и центральная Африка, хотя можно заметить и аллюзии на другие культурные регионы Земли.

Развитые технологии при отсутствии парового двигателя позволяют отнести игру к жанру клокпанка, антураж галантного века - к жанру плаща и шпаги, но при всем том книга лишена и характерной для клокпанка мрачности, и сугубо героической стилистики романов и игр плаща и шпаги.

В качестве непосредственного места действия игры авторы предлагают небольшое княжество Одзонг, важный порт и ключевой дипломатический центр описываемого региона. Игра за уроженцев Одзонга при этом не предполагается (хотя система и позволяет сгенерить таких персонажей), так что игроки вынуждены будут играть приезжих - дипломатов, шпионов, наемников, авантюристов и т.п.

Сословия

Большую роль в книге играет идея сословий и классов (не в ролевом, а социальном смысле). Каждый персонажей игры в силу своего воспитания принадлежит к одному из четырех классов - аристократии, духовенству, третьему сословию или крестьянству. Это не только влияет на его отыгрыш, но и поддерживается системой: навыки так же делятся на группы, и навыки «своего» сословия при генерации будут стоит дешевле «чужих».

Каждая из описываемых стран обладает своими уникальными культурными особенностями, которые зачастую делают интересной игру не дворянином, а представителем другого сословия: так, скажем, в Священном царстве народов Амра большую роль играет духовенство, в Фантаврии или республике Тейн - третье сословие, в Краведже - крестьянство. В целом каждый из регионов дает какие-то возможности для интересной игры представителями любых сословий.

В то же время если следовать рекомендациям авторов и играть прежде всего шпионский детектив или боевик, то на первое место в игре явно выходит третье сословие, которое можно, таким образом, считать коллективным главным героем игры.

Магия и религия

Потенциально практически все жители описываемых в книге стран обладают способностями к специфической магии, но во многих из государств она находится под запретом из религиозных соображений. В других, напротив, магия поощряется и активно используется в личных и государственных интересах.

Магия условно делится на пять направлений, которые, впрочем, могут изучаться одновременно. Они дают возможность отчасти управлять случайностями, управлять магической материей (формируя из магии нематериальные объекты), передвигать предметы, поддерживать жизнь, создавать магические амулеты с разными свойствами и увеличивать концентрацию магии (в обычных обстоятельствах низкую) в окружающем пространстве. Конкретные заклинания в книге не прописаны, так как авторы во всех своих книгах оставляют магию на фантазию игрока, задавая лишь общие ее рамки.

В книге прописаны две больших религии (культ Богини и культ Трех), а так же некоторое количество их ответвлений. Хотя религии, особенно культ Богини, играют очень большую роль в социальной жизни сеттинга, их жрецы не обладают принципиальными сверхъестественными способностями (исключая те, которые теоретически доступны всем). Авторы несколько раз замечают, что религия в их книгах принципиально не отражает никаких реальных деталей сеттинга, являясь лишь общественным представлением.

И магия, и религия в «Порохе и хлебе» практически лишены мистического ореола.

Система

Система игры очень похожа на систему Лавикандии, но еще более проста: в ней вообще нет атрибутов, хотя присутствует большая и разветвленная система навыков, отсутствует система прокачки. Как и в других играх по сеттингу «Земли и воды» ответственность за изредка случающееся повышение навыков полностью лежит на мастере; он же может при необходимости выдавать те или иные модификаторы, исходя из физического и психологического состояния героев. В целом игра рассчитана на высокую степень ответственности мастера и идею сотворчества, а не борьбы между ним и игроками.

В целом система рассчитана на систему навыков, уровень владения которыми может варьироваться от 1 до 10 (в редких случаях - 12) пунктов. При броске число шестигранных кубиков равняется уровню навыка. В некоторых случаях игроки имеют право бросить два шестигранных кубика «Удачи».

Как и в других играх серии, в «Порохе и хлебе» принципиально отсутствует социальная механика, и все социальные взаимодействия между героями и персонажами оставляются на отыгрыш.

Авторы игры высоко ценят свой сеттинг, но спокойно относятся к использованию мастерами своих систем, так что в книге прямо отмечается полное право заменить систему на какую-либо другую, если оригинальная критически не устраивает игроков. Дополнительно это подтверждается CC-лицензией.

Ссылки