Боевая система — различия между версиями
м (категоризация) |
EvilCat (обсуждение | вклад) м (правка разметки) |
||
(не показано 6 промежуточных версий 2 участников) | |||
Строка 12: | Строка 12: | ||
* Общие принципы действия персонажей в бою. Сюда входят как расширения и детализации базового для системы способа рассмотрения заявок, так и сугубо боевые расширения — например, введение поля для тактических манёвров. | * Общие принципы действия персонажей в бою. Сюда входят как расширения и детализации базового для системы способа рассмотрения заявок, так и сугубо боевые расширения — например, введение поля для тактических манёвров. | ||
* [[Система повреждений]]. | * [[Система повреждений]]. | ||
− | * Расширения общих правил на боевые ситуации. Например, правила по [[акробатика|акробатике]] могут быть частью общей механики, а специальные правила по уходу от ударов перекатами или карабканью по стенам под обстрелом — частью боевой системы, так как не применяются нигде кроме боя. | + | * Расширения общих правил на боевые ситуации. Например, правила по [[акробатика|акробатике]] могут быть частью общей механики, а специальные правила по уходу от ударов перекатами или карабканью по стенам под обстрелом — частью боевой системы, так как не применяются нигде, кроме боя. |
* Набор строго боевых [[характеристика|характеристик]] персонажей и [[предмет]]ов ([[оружие|оружия]], [[броня|брони]], фантастической [[техника|техники]], [[импровизированное оружие|импровизированного оружия]]…). Один и тот же предмет может иметь как небоевые характеристики, так и боевые. Например, для описания кирки как [[инструмент]]а важны [[бонус]] на [[проверка|проверки]] [[гордое дело|горного дела]], [[износ]] при работе и [[вес]] (для переноски), а для боевого применения важнее наносимый [[урон]], время замаха ([[скорость удара]]) и [[приёмы]]. | * Набор строго боевых [[характеристика|характеристик]] персонажей и [[предмет]]ов ([[оружие|оружия]], [[броня|брони]], фантастической [[техника|техники]], [[импровизированное оружие|импровизированного оружия]]…). Один и тот же предмет может иметь как небоевые характеристики, так и боевые. Например, для описания кирки как [[инструмент]]а важны [[бонус]] на [[проверка|проверки]] [[гордое дело|горного дела]], [[износ]] при работе и [[вес]] (для переноски), а для боевого применения важнее наносимый [[урон]], время замаха ([[скорость удара]]) и [[приёмы]]. | ||
* Иногда сюда же относят специальные правила по противникам персонажей: генерацию [[монстр]]ов, упрощённые статистики для рядовых злодеев и прочее. | * Иногда сюда же относят специальные правила по противникам персонажей: генерацию [[монстр]]ов, упрощённые статистики для рядовых злодеев и прочее. | ||
== Пошаговый бой == | == Пошаговый бой == | ||
− | {{перенаправление|Пошаговый бой}} | + | {{перенаправление|Пошаговый бой|другие=да}} |
{{см|Походовый режим}} | {{см|Походовый режим}} | ||
В системах, где бой играет важную роль, а также в системах с высокой [[детализация|детализацией]] бой часто разыгрывается [[походовый режим|пошагово]]. Это отчасти наследие [[варгейм]]ов, на базе которых возникли [[первые ролевые игры]], отчасти — важность каждой заявки в бою вкупе с невозможностью разрешить их все одновременно. | В системах, где бой играет важную роль, а также в системах с высокой [[детализация|детализацией]] бой часто разыгрывается [[походовый режим|пошагово]]. Это отчасти наследие [[варгейм]]ов, на базе которых возникли [[первые ролевые игры]], отчасти — важность каждой заявки в бою вкупе с невозможностью разрешить их все одновременно. | ||
− | + | {{исправлено}} | |
[[Категория:Подсистемы]] | [[Категория:Подсистемы]] | ||
+ | [[Категория:Боевая система|*]] |
Текущая версия на 19:36, 11 октября 2013
Боевая система — часть правил ролевой системы, посвященная описанию боевых столкновений.
Раздел боевых правил[править]
В зависимости от ожидаемой частоты сражений, боевая система может быть как тщательно проработанной, так и схематичной. В правилах некоторых систем раздел боя может занимать 50-60 % объёма. Однако наличие боевой механики не является обязательным. Существуют системы, в которых бои не планируются вовсе, а также системы, не отделяющие бой от других сцен и разрешающие их по общим правилам.
Однако отсутствие боевой системы является скорее исключением. У этого есть исторические причины: ролевые игры произошли от варгеймов, боевой раздел в которых был основным. Заложенные D&D (первой ролевой игрой) традиции подразумевают проработанную боевую систему. Также есть техническая причина: обычно риск потери персонажа выше всего именно в бою. Большинство систем содержат более подробные правила для сражений, страхующие участников от споров и необходимости прибегать к мастерскому произволу).
Подсистемы[править]
Обычно к боевой системе относится следующее:
- Общие принципы действия персонажей в бою. Сюда входят как расширения и детализации базового для системы способа рассмотрения заявок, так и сугубо боевые расширения — например, введение поля для тактических манёвров.
- Система повреждений.
- Расширения общих правил на боевые ситуации. Например, правила по акробатике могут быть частью общей механики, а специальные правила по уходу от ударов перекатами или карабканью по стенам под обстрелом — частью боевой системы, так как не применяются нигде, кроме боя.
- Набор строго боевых характеристик персонажей и предметов (оружия, брони, фантастической техники, импровизированного оружия…). Один и тот же предмет может иметь как небоевые характеристики, так и боевые. Например, для описания кирки как инструмента важны бонус на проверки горного дела, износ при работе и вес (для переноски), а для боевого применения важнее наносимый урон, время замаха (скорость удара) и приёмы.
- Иногда сюда же относят специальные правила по противникам персонажей: генерацию монстров, упрощённые статистики для рядовых злодеев и прочее.
Пошаговый бой[править]
- На этот раздел есть перенаправление: Пошаговый бой (и другие).
- См. также: Походовый режим.
В системах, где бой играет важную роль, а также в системах с высокой детализацией бой часто разыгрывается пошагово. Это отчасти наследие варгеймов, на базе которых возникли первые ролевые игры, отчасти — важность каждой заявки в бою вкупе с невозможностью разрешить их все одновременно.