Суждения главнее правил — различия между версиями
EvilCat (обсуждение | вклад) (Новая страница: «{{контекст|настольные ролевые игры}} «'''Суждения главнее правил'''», или «Не правила, а суж…») |
EvilCat (обсуждение | вклад) м (Замена текста — «Категория:Игромеханика» на «Категория:Игромеханика ролевых игр») |
||
(не показана 1 промежуточная версия этого же участника) | |||
Строка 11: | Строка 11: | ||
== При создании системы == | == При создании системы == | ||
− | Когда предполагается, что основной труд [[адаптация материала|адаптации материала]] к конкретной игре ложится на мастера, то само изложение правил приобретает скорее характер рекомендаций. Их основной функцией становится не предложить [[разрешение]] для каждой ситуации, а сообщить [[философия системы|набор принципов]], по которым мастер может принять собственные суждения. | + | Когда предполагается, что основной труд [[адаптация материала|адаптации материала]] к конкретной игре ложится на мастера, то само изложение правил приобретает скорее характер [[рекомендации мастеру|рекомендаций]]. Их основной функцией становится не предложить [[разрешение]] для каждой ситуации, а сообщить [[философия системы|набор принципов]], по которым мастер может принять собственные суждения. |
== См. также == | == См. также == | ||
Строка 21: | Строка 21: | ||
[[Категория:Вождение]] | [[Категория:Вождение]] | ||
[[Категория:Теория ролевых игр]] | [[Категория:Теория ролевых игр]] | ||
− | [[Категория:Игромеханика]] | + | [[Категория:Игромеханика ролевых игр]] |
Текущая версия на 21:00, 20 сентября 2013
«Суждения главнее правил», или «Не правила, а суждения» (англ. Rulings, not Rules) — принцип проведения игр и создания систем, утверждающий, что суждения мастера приоритетней и важнее, чем текст книги правил. Этот принцип ассоциируется со старой школой ролевых игр. Его противоположностью является формализм: подход с особым вниманием к формулировкам.
При проведении игры[править]
В играх, проводящихся по этому принципу, следование книге правил не строгое. Каждое применение правил пропускается через мастера: он решает, следует ли в данной ситуации применять правило, делать это точно или с изменениями либо же вообще придумать что-то своё (этим может быть как новое правило, так и просто художественное описание исхода ситуации).
Лучше всего такой метод работает с системами, специально на него рассчитанными — в противном случае могут сказать о том, что потенциал системы не используется, а зачастую укажут, что система используется неправильно. Также этот подход требует высокой степени понимания между мастером и игроками, поскольку в сущности получается, что мастер всегда прав, что при злоупотреблении или непонимании превращается в мастерский произвол.
Если подход применяется правильно и уместно, это приводит к высокой свободе действий, поскольку ограничения правил не мешают игрокам делать необычные заявки, а также улучшает правдоподобие, погружение и вовлечённость в игровой процесс.
При создании системы[править]
Когда предполагается, что основной труд адаптации материала к конкретной игре ложится на мастера, то само изложение правил приобретает скорее характер рекомендаций. Их основной функцией становится не предложить разрешение для каждой ситуации, а сообщить набор принципов, по которым мастер может принять собственные суждения.
См. также[править]
- Золотое правило — правило, позволяющее мастеру игнорировать другие правила, если, по его мнению, это идёт на пользу игре.
- Главное чтобы было весело — принцип, согласно которому любая игра, когда всем было интересно, проведена правильно независимо от характера использования правил.