Единая механика — различия между версиями
EvilCat (обсуждение | вклад) (викификация) |
EvilCat (обсуждение | вклад) м (Замена текста — «Категория:Игромеханика» на «Категория:Игромеханика ролевых игр») |
||
Строка 15: | Строка 15: | ||
{{оригинальный материал RPGverse}} | {{оригинальный материал RPGverse}} | ||
[[Категория:Типы ролевых игр]] | [[Категория:Типы ролевых игр]] | ||
− | [[Категория:Игромеханика]] | + | [[Категория:Игромеханика ролевых игр]] |
[[Категория:Механизмы разрешения]] | [[Категория:Механизмы разрешения]] |
Версия 20:59, 20 сентября 2013
Единая механика — принцип создания систем, согласно которому вся или большая часть правил строится на единственном механизме (обычно это механизм разрешения). При этом используется как можно меньше подсистем. Ещё говорят о единой механике, когда несколько областей правил, в других системах обычно реализованных отдельно, в данной системе основаны на одном механизме. Например: «бои и погони основаны на единой механике» (Familiars), «персонажи игроков и монстры обсчитаются единой механикой» (D&D3).
Единая механика позволяет уменьшить время освоения системы и снимает необходимость помнить и понимать много правил во время игры. Если эта механика изящна и привлекательна, она делает всю систему гармоничной. С другой стороны, системы с единой механикой зачастую страдают от трудностей как лёгких, так и универсальных систем (хотя универсальными они могут и не быть). Попытка подстричь всё под одну гребёнку может привести к неожиданным результатам в ситуациях, которые авторы не предполагали или не считают важными. Либо, наоборот, слишком многое может остаться на усмотрение мастера, превращая игру за пределами узкой области в словеску. Поэтому игры на единой механике часто бывают узконаправленными или ограничивающими свободу действий, приводя заявки к стандартному списку, который способна обработать единая механика. Всё это, однако не для всех становится недостатком.
Примеры
- Suzerain и Beast Hunters используют единую механику для разрешения боевых, ментальных и социальных конфликтов. То, что в бою представляет атаки и стойкость, в социальном противостоянии представляет выпады и влияние, а в ментальном поединке — нападения и превосходство в области разума.
- Универсалис разрешает любые конфликты с помощью одного механизмы, сводя их к принципам развития сюжетов.
Это незавершённый список. Вы очень поможете проекту, если дополните его. |
См. также
- Основная механика — принцип, по которому правила в основном основаны на одной механике, но не исключающий подсистем.