Допущение системы — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
(дополнение)
 
Строка 7: Строка 7:
 
{{оригинальный материал RPGverse}}
 
{{оригинальный материал RPGverse}}
 
[[Категория:Теория ролевых игр]]
 
[[Категория:Теория ролевых игр]]
[[Категория:Игромеханика]]
+
[[Категория:Игромеханика ролевых игр]]

Текущая версия на 20:59, 20 сентября 2013

У этого термина есть и другое значение: Абстракция — склонность системы к удобному упрощению.

Допущения системы — это основополагающие предположения её авторов о том, как будут проходить игры. Некоторые допущения описываются явно: например, «HackMaster — это фэнтезийная ролевая игра…». Значит, что игра построена из предположения, что по ней будут играть в фэнтези. Однако дизайн игры может исходить и из других, не цитируемых читателям и даже не замеченных авторами допущений. Многие системы, особенно начинающих авторов, реализуют их собственные сюжетные и персонажные стереотипы. Если у читателя иное представление, могут возникнуть нестыковки и даже сломаться игромеханика. К примеру, на этом основаны трудности многих игроков с паладинами в Dungeons & Dragons.

Допущения системы зачастую определяют её рамки, поскольку авторы могли и не продумать игромеханику за пределами своих допущений — хотя бы потому, что не предназначали её для игры за их пределами (осознанно или машинально). Меж тем систем без допущений не существует, поскольку нельзя сделать универсальную систему всего. Каждая отталкивается хотя бы той цели, которую поставил перед собой автор.