Допущение системы — различия между версиями
EvilCat (обсуждение | вклад) м (стилевые правки) |
EvilCat (обсуждение | вклад) м (Замена текста — «Категория:Игромеханика» на «Категория:Игромеханика ролевых игр») |
||
(не показана 1 промежуточная версия этого же участника) | |||
Строка 2: | Строка 2: | ||
'''Допущения системы''' — это основополагающие предположения её [[автор]]ов о том, как будут проходить [[сеанс|игры]]. Некоторые допущения описываются явно: например, «''…[[HackMaster]] — это [[фэнтези]]йная ролевая игра…''». Значит, что игра построена из предположения, что по ней будут играть в фэнтези. Однако [[дизайн игры]] может исходить и из других, не цитируемых читателям и даже не замеченных авторами допущений. Многие [[системы]], особенно начинающих авторов, реализуют их собственные [[сюжет]]ные и [[персонаж]]ные [[стереотипы]]. Если у читателя иное представление, могут возникнуть нестыковки и даже [[дыра|сломаться игромеханика]]. К примеру, на этом основаны [[проблема паладина|трудности многих игроков с паладинами]] в [[Dungeons & Dragons]]. | '''Допущения системы''' — это основополагающие предположения её [[автор]]ов о том, как будут проходить [[сеанс|игры]]. Некоторые допущения описываются явно: например, «''…[[HackMaster]] — это [[фэнтези]]йная ролевая игра…''». Значит, что игра построена из предположения, что по ней будут играть в фэнтези. Однако [[дизайн игры]] может исходить и из других, не цитируемых читателям и даже не замеченных авторами допущений. Многие [[системы]], особенно начинающих авторов, реализуют их собственные [[сюжет]]ные и [[персонаж]]ные [[стереотипы]]. Если у читателя иное представление, могут возникнуть нестыковки и даже [[дыра|сломаться игромеханика]]. К примеру, на этом основаны [[проблема паладина|трудности многих игроков с паладинами]] в [[Dungeons & Dragons]]. | ||
− | Допущения системы зачастую определяют её [[рамки системы|рамки]], поскольку авторы могли и не продумать игромеханику за пределами своих допущений — хотя бы потому, что не [[предназначение системы|предназначали]] её для игры за их пределами (осознанно или машинально). | + | Допущения системы зачастую определяют её [[рамки системы|рамки]], поскольку авторы могли и не продумать игромеханику за пределами своих допущений — хотя бы потому, что не [[предназначение системы|предназначали]] её для игры за их пределами (осознанно или машинально). Меж тем систем без допущений не существует, поскольку нельзя сделать [[универсальная система всего|универсальную систему всего]]. Каждая отталкивается хотя бы той цели, которую поставил перед собой автор. |
{{оригинальный материал RPGverse}} | {{оригинальный материал RPGverse}} | ||
[[Категория:Теория ролевых игр]] | [[Категория:Теория ролевых игр]] | ||
− | [[Категория:Игромеханика]] | + | [[Категория:Игромеханика ролевых игр]] |
Текущая версия на 20:59, 20 сентября 2013
- У этого термина есть и другое значение: Абстракция — склонность системы к удобному упрощению.
Допущения системы — это основополагающие предположения её авторов о том, как будут проходить игры. Некоторые допущения описываются явно: например, «…HackMaster — это фэнтезийная ролевая игра…». Значит, что игра построена из предположения, что по ней будут играть в фэнтези. Однако дизайн игры может исходить и из других, не цитируемых читателям и даже не замеченных авторами допущений. Многие системы, особенно начинающих авторов, реализуют их собственные сюжетные и персонажные стереотипы. Если у читателя иное представление, могут возникнуть нестыковки и даже сломаться игромеханика. К примеру, на этом основаны трудности многих игроков с паладинами в Dungeons & Dragons.
Допущения системы зачастую определяют её рамки, поскольку авторы могли и не продумать игромеханику за пределами своих допущений — хотя бы потому, что не предназначали её для игры за их пределами (осознанно или машинально). Меж тем систем без допущений не существует, поскольку нельзя сделать универсальную систему всего. Каждая отталкивается хотя бы той цели, которую поставил перед собой автор.