Угадайка — различия между версиями
EvilCat (обсуждение | вклад) м (викификация, категоризация) |
EvilCat (обсуждение | вклад) м (→Когда угадайка не вредна: грамматика) |
||
(не показаны 2 промежуточные версии этого же участника) | |||
Строка 31: | Строка 31: | ||
Прежде всего мастер должен опознать, что началась угадайка, поскольку это может случиться для него незаметно. Признаками служит то, что игроки начинают перебирать, действия персонажей не дают положительного результата, и картина происходящего перестаёт быть похожей на художественное произведение (или [[бордгейм|настольную игру]], смотря на что [[игровой процесс|процесс]] похож обычно). | Прежде всего мастер должен опознать, что началась угадайка, поскольку это может случиться для него незаметно. Признаками служит то, что игроки начинают перебирать, действия персонажей не дают положительного результата, и картина происходящего перестаёт быть похожей на художественное произведение (или [[бордгейм|настольную игру]], смотря на что [[игровой процесс|процесс]] похож обычно). | ||
− | Чтобы остановить угадайку, нужно прекратить то, что её составляет: бессилие, неважность игровой картины. Возможно, это потребует уточнения заготовок приключения [[импровизация|на лету]]. [[Сложность]] [[проверка|проверок]] можно снизить, чтобы действия удавались. Даже если персонажи ничего не должны были найти в комнате, они могут найти в ней [[подсказка|подсказку]] или ответ. Если они предлагают дельный или [[драма]]тичный план, можно согласиться, что он сработал. Хотя это типичное развитие ситуации «угадай, что понравится мастеру», главное, чтобы игра вышла из тупика. Чтобы восстановить правдоподобие, пошатнувшееся от принятия решения левой пяткой, только что выдуманные факты следует записать и впоследствии не отклоняться от них. | + | Чтобы остановить угадайку, нужно прекратить то, что её составляет: бессилие, неважность игровой картины. Возможно, это потребует уточнения заготовок приключения [[импровизация|на лету]]. [[Сложность]] [[проверка|проверок]] можно снизить, чтобы действия удавались. Даже если персонажи ничего не должны были найти в комнате, они могут найти в ней [[подсказка|подсказку]] или ответ. Если они предлагают дельный или [[драма]]тичный план, можно [[мастерское допущение|согласиться, что он сработал]]. Хотя это типичное развитие ситуации «угадай, что понравится мастеру», главное, чтобы игра вышла из тупика. Чтобы восстановить правдоподобие, пошатнувшееся от принятия решения левой пяткой, только что выдуманные факты следует записать и впоследствии не отклоняться от них. |
Хороший инструмент в борьбе с угадайкой — принцип [[Fail Forward]], или провал с продвижением. Он заключается в том, что даже неудачные действия двигают ситуацию вперёд, хотя и с побочными эффектами для персонажей. Например, при попытка выбить, а не отомкнуть запертую дверь удаётся, но персонаж повреждает плечо или поднимается тревога. | Хороший инструмент в борьбе с угадайкой — принцип [[Fail Forward]], или провал с продвижением. Он заключается в том, что даже неудачные действия двигают ситуацию вперёд, хотя и с побочными эффектами для персонажей. Например, при попытка выбить, а не отомкнуть запертую дверь удаётся, но персонаж повреждает плечо или поднимается тревога. | ||
Строка 40: | Строка 40: | ||
== Когда угадайка не вредна == | == Когда угадайка не вредна == | ||
− | + | [[Хардкор]]ные игры, где мастер должен обеспечивать как можно более суровые испытания, не позволяют идти игрокам на встречу. Когда такая игра проходит с согласия и с пониманием всех участников, череда неудач воспринимается более ли менее нормально. Впрочем, и в таких играх от мастера ожидается спортивное поведение — отсутствие принципиально непреодолимых задач или [[мастерский произвол|усложнения условий на лету]], если игрокам удалось придумать дельное решение, не совпадающее с предусмотренным. | |
+ | |||
+ | Некоторые игры сдержатся на том, чтобы придумывать заявки и [[художественное описание|описания]] ради [[одобрение|одобрения]] мастера или играющих вообще. В этом случае вполне нормально «угадывать», пока одобрение не будет заслужено. Однако обычно такие игры строятся по законам сюжета, и участники сознательно избегают тупиков: если игра начинает тормозить, одобряют любую годную заявку. | ||
== См. также == | == См. также == |
Текущая версия на 19:35, 9 сентября 2013
Угадайка, или игра в гадалки — ситуация, когда принятие верного решения игроками должно опираться не на картину игрового мира, а на понимание мышления мастера. Такая ситуация чаще всего возникает в отношении загадок, если мастер не дал достаточно информации и не позволяет выяснить больше. Это часто приводит к нарушению погружения, депротагонизации (бессилию персонажей) и общему раздражению игроков. Если партия зашла в тупик, результатом может стать крах игры.
«Угадай, что задумал мастер» описывает ситуацию, когда у мастера уже заготовлено правильное решение. С точки зрения мастера игроки должны додумать до него с помощью смелкалки и сообразительности. С точки зрения игроков они должны угадать решение с помощью случайного выбора из множества равнообоснованных вариантов. Ситуация осложняется, если партия пропустила возможность реализовать задумку мастера (например, упустила какие-то возможности в прошлом или не успела сделать что-то сейчас). Если мастер придерживается реализма и, соответственно, игроки не должны знать, чего не знают персонажи, то партия может не подозревать, что находится в безвыходном положении.
«Угадай, что понравится мастеру» описывает ситуацию, когда мастер не заготовил решения и ожидает, что игроки сами придумают что-нибудь интересное. С точки зрения мастера он оставляет им свободу действий. С точки зрения игроков пригодность того или иного решения определяется левой пяткой мастера и тем, насколько он удовлетворён их усилиями.
Содержание
Примеры ситуаций[править]
Угадай, что задумал мастер[править]
В комнате дверь, а над дверью три красных драгоценных камня. По обе стороны от двери статуи. Остальную часть подземелья игроки уже изучили, и понятно, что двигаться дальше нужно через эту дверь. Обыск комнаты ничего не дал. Игроки пробуют прикасаться к камням, нажимать на них, касаться их разными предметами, обращаться к статуям, изучать магически, вспоминать пророчества — но никакой реакции. В лучшем случае партия может уйти, если мастер не придумал перегородить выход. Согласно задумке мастера, игроки должны были вспомнить, что видели такие же камни в городском храме, и надо произнести типовую молитву соответствующему богу.
Партия добирается до босса текущего приключения — аморфной массы болотного вещества, ответственной за заражение леса. Босс явно многохитовый, наносит атаки огромной силы и уже успел вывести одного из персонажей из строя. При нападении в лоб партия проиграет, а значит, босс представляет из себя загадку по нахождению его слабости. Партия по мере сил пробует разные типы урона и атак, пробует заменить его в разные точки местности, пробует заговорить его… Ситуация становится всё хуже, и игроки опускают руки, со злостью ожидая смерти полюбившихся персонажей. На самом деле мастер задумал, что партия должна была убить босса сочетанием огня и кислоты, прежде отманив его от болота.
Угадай, что понравится мастеру[править]
Партия представляет из себя дипломатическую миссию и посещает бал Благого двора. Они должны произвести впечатление на Королеву Цветов, чтобы заключить мир между фэйри и людьми. Персонажи знают кое-что о фейском этикете, однако во многом он остаётся для них загадкой. Времени изучить его в деталях нет. Игроки должны угадать, как вести себя с королевой правильно, под страхом жестокой расправы в случае неудачи. Мастер не задумал правильных вариантов действий, считая, что рассудит согласно королевской прихоти.
Как бороться[править]
Обычно угадайка возникает в игре по недосмотру мастера — например, если он недостаточно чётко обыграл в голове сценарий или, наоборот, так зафиксировался на собственной выдумке, что отметает другие решения. Также она может возникнуть из-за проседания системы, когда она не даёт ни механизмов, ни советов для необычных ситуаций в игре. Рельсовый подход может привести к угадайке, если несмотря на проложенность маршрута, переход к следующему узлу неочевиден.
При подготовке[править]
Чтобы снизить вероятность угадайки на этапе подготовки к игре, можно сделать следующее:
- Убедиться, что есть хотя бы одно решение из каждой проблемы, с которой могут столкнуться игроки.
- Убедиться, что игроки получат достаточно информации, чтобы придти к хотя бы одному решению.
- Подумать о том, как игроки и их персонажи поведут себя в предполагаемой ситуации. Не идёт ли предполагаемое решение против отыгрыша? (В этом случае игроки могут от него заведомо отказаться.)
- Предусмотреть действия на случай, если игроки всё же не придут к предполагаемому решению.
Если отталкиваться от одного или нескольких предусмотренных решений не хочется, следует заготовить как можно больше взаимосвязанных фактов о ситуации и способы, как игроки смогут узнать их через возможности персонажей. В качестве страховки следует предусмотреть развитие событий в случае, если игроки не смогут создать ни одного достойного решения.
На игре[править]
Прежде всего мастер должен опознать, что началась угадайка, поскольку это может случиться для него незаметно. Признаками служит то, что игроки начинают перебирать, действия персонажей не дают положительного результата, и картина происходящего перестаёт быть похожей на художественное произведение (или настольную игру, смотря на что процесс похож обычно).
Чтобы остановить угадайку, нужно прекратить то, что её составляет: бессилие, неважность игровой картины. Возможно, это потребует уточнения заготовок приключения на лету. Сложность проверок можно снизить, чтобы действия удавались. Даже если персонажи ничего не должны были найти в комнате, они могут найти в ней подсказку или ответ. Если они предлагают дельный или драматичный план, можно согласиться, что он сработал. Хотя это типичное развитие ситуации «угадай, что понравится мастеру», главное, чтобы игра вышла из тупика. Чтобы восстановить правдоподобие, пошатнувшееся от принятия решения левой пяткой, только что выдуманные факты следует записать и впоследствии не отклоняться от них.
Хороший инструмент в борьбе с угадайкой — принцип Fail Forward, или провал с продвижением. Он заключается в том, что даже неудачные действия двигают ситуацию вперёд, хотя и с побочными эффектами для персонажей. Например, при попытка выбить, а не отомкнуть запертую дверь удаётся, но персонаж повреждает плечо или поднимается тревога.
На уровне системы[править]
Это незавершённый раздел. Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его. |
Когда угадайка не вредна[править]
Хардкорные игры, где мастер должен обеспечивать как можно более суровые испытания, не позволяют идти игрокам на встречу. Когда такая игра проходит с согласия и с пониманием всех участников, череда неудач воспринимается более ли менее нормально. Впрочем, и в таких играх от мастера ожидается спортивное поведение — отсутствие принципиально непреодолимых задач или усложнения условий на лету, если игрокам удалось придумать дельное решение, не совпадающее с предусмотренным.
Некоторые игры сдержатся на том, чтобы придумывать заявки и описания ради одобрения мастера или играющих вообще. В этом случае вполне нормально «угадывать», пока одобрение не будет заслужено. Однако обычно такие игры строятся по законам сюжета, и участники сознательно избегают тупиков: если игра начинает тормозить, одобряют любую годную заявку.
См. также[править]
- Соглашайся или бросай кубик — принцип, что если нет интереса в результате броска, нужно подразумевать успех действий персонажей.