Мистический теург — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
м (Слабые места престиж-класса)
(небольшое дополнение)
Строка 2: Строка 2:
  
 
== Слабые места престиж-класса ==
 
== Слабые места престиж-класса ==
Несмотря на кажущийся огромный потенциал — персонажи этого класса получают полный доступ к двум мощнейшим видам магии в системе, где противостояние [[кастеры против некастеров|кастеров против некастеров]] на высоких уровнях однозначно решается в пользу первых — мистические теурги имеют ряд проблем, резко снижающих их [[оптимизация|оптимизационный потенциал]]. Первая проблема — условия вхождения в класс. Чтобы взять престиж-класс, персонаж должен иметь доступ к заклинаниям второго круга каждого типа, что, без использования [[дыра в правилах|дыр в системе]] подразумевает как минимум три уровня в классах, способных к мистической и божественной магии. Это, в частности, означает что теург будет отставать от «чистых» заклинателей как минимум на круг. Более того, на средних уровнях теург зачастую отстаёт от «вторичных» заклинателей вроде [[бард]]а: бард получает доступ к третьему кругу на 7-ом уровне, в то время как теург, [[билд|собранный]] на базе самых «быстрорастущих» базовых классов ([[волшебник]]а и [[священник]]а) — только на 8-ом. Доступ к 4-ому кругу они получают одновременно — на 10-ом уровне.
+
Несмотря на кажущийся огромный потенциал — персонажи этого класса получают полный доступ к двум мощнейшим видам магии в системе, где противостояние [[кастеры против некастеров|кастеров против некастеров]] на высоких уровнях однозначно решается в пользу первых — мистические теурги имеют ряд проблем, резко снижающих их [[оптимизация|оптимизационный потенциал]]. Первая проблема — условия вхождения в класс. Чтобы взять престиж-класс, персонаж должен иметь доступ к заклинаниям второго круга каждого типа, что, без использования [[дыра в правилах|дыр в системе]] подразумевает как минимум три уровня в классах, способных к мистической и божественной магии. Это, в частности, означает что теург будет отставать от «чистых» заклинателей как минимум на круг. Более того, на средних уровнях теург зачастую отстаёт от «вторичных» заклинателей вроде [[бард]]а: бард получает доступ к третьему кругу на 7-ом уровне, в то время как теург, [[билд|собранный]] на базе самых «быстрорастущих» базовых классов ([[волшебник]]а и [[священник]]а) — только на 8-ом. Доступ к 4-ому кругу они получают одновременно — на 10-ом уровне. Всё это делает очень неудобным старт мистического теурга. На низких уровнях он почти заведомо оказывается [[боевая роль|персонажем поддержки]], задача которого — наложить на [[партия|партию]] усиливающие заклинания и после не путаться под ногами; совсем не то, что ожидает средний новичок, выбирая сверхмагического персонажа.
 +
 
 +
Второй момент — не всегда применимые преимущества класса. Двойная прогрессия заклинаний означает огромное количество «слотов» под них (как говорила Цукико из [[Order of the Stick]] — «я ложусь спать с большим числом неизрасходованных заклинаний, чем ты готовишь утром!»), однако описанное выше отставание и [[MAD]] означают, что высокоуровневых заклинаний каждого типа среди них меньше, чем у «чистого» волшебника или священника. При этом рекомендуемая [[DMG]] система [[энкаунтер]]ов по [[CR]] подразумевает, что заклинание ожидаемого уровня оказывается зачастую полезнее, чем два-три низкоуровневых. Само по себе число заклинаний не столь полезно в боевом плане, потому что обычно бои в D&D 3.5 идут единицы [[раунд]]ов, до десятков дело доходит не так часто. Также заклинания священников во многом созданы под персонажа, который способен находиться на передовой или по крайней мере близко к ней, в то время как мистический теург обладает типовым здоровьем волшебника и его же доступом к броне. В итоге теург может выиграть за счёт грамотного применения обычно недоступных чистым специалистам связок заклинаний разных типов — но это очень сложный для новичка путь, потому что требует детального знания [[список заклинаний|списка заклинаний]] как жрецов, так и магов.
 +
 
 +
Третий момент — прогрессия теурга. Этот класс имеет 10 уровней. Если вход в него был совершён как можно раньше (волшебник 3/священник 3), то 16-тый уровень персонажа оставит заклинателя с аналогом способностей волшебника-13 и священника-13 — это 7-ой круг заклинаний из 9. Кастеры в D&D 3.5 становятся мощнее с каждым открывшимся кругом, но теург не может достичь максимальных кругов и там, и там без особых ухищрений.  
  
Второй момент — не всегда применимые преимущества класса. Двойная прогрессия заклинаний означает огромное количество «слотов» под них (как говорила Цукико из [[Order of the Stick]] — «я ложусь спать с большим числом неизрасходованных заклинаний, чем ты готовишь утром!»), однако описанное выше отставание и [[MAD]] означают, что высокоуровневых заклинаний каждого типа среди них меньше, чем у «чистого» волшебника или священника. При этом рекомендуемая [[DMG]] система [[энкаунтер]]ов по [[CR]] подразумевает, что заклинание ожидаемого уровня оказывается зачастую полезнее, чем два-три низкоуровневых. Само по себе число заклинаний не столь полезно в боевом плане, потому что обычно бои в D&D 3.5 идут единицы [[раунд]]ов, до десятков дело доходит не так часто. Также заклинания священников во многом созданы под персонажа, который способен находиться на передовой или по крайней мере близко к ней, в то время как мистический теург обладает типовым здоровьем волшебника и его же доступом к броне. В итоге теург может выиграть за счёт грамотного применения обычно недоступных чистым специалистам связок заклинаний разных типов — но это очень сложный для новичка путь, потому что требует детального знания [[список заклинаний|списка заклинаний]] как жрецов, так и магов.
 
  
 
{{заготовка}}
 
{{заготовка}}
 
[[Категория:Престиж-классы Dungeons & Dragons 3.x]]
 
[[Категория:Престиж-классы Dungeons & Dragons 3.x]]

Версия 15:28, 17 июня 2013

Мистический теург (англ. Mystic Theurge)престиж-класс в системах D&D 3.x, персонаж, сочетающий магию волшебников и священников. Один из первых престиж-классов, появившихся в системе. Служит каноническим примером дурного планирования престиж-класса с неочевидными для новичков ловушками.

Слабые места престиж-класса

Несмотря на кажущийся огромный потенциал — персонажи этого класса получают полный доступ к двум мощнейшим видам магии в системе, где противостояние кастеров против некастеров на высоких уровнях однозначно решается в пользу первых — мистические теурги имеют ряд проблем, резко снижающих их оптимизационный потенциал. Первая проблема — условия вхождения в класс. Чтобы взять престиж-класс, персонаж должен иметь доступ к заклинаниям второго круга каждого типа, что, без использования дыр в системе подразумевает как минимум три уровня в классах, способных к мистической и божественной магии. Это, в частности, означает что теург будет отставать от «чистых» заклинателей как минимум на круг. Более того, на средних уровнях теург зачастую отстаёт от «вторичных» заклинателей вроде барда: бард получает доступ к третьему кругу на 7-ом уровне, в то время как теург, собранный на базе самых «быстрорастущих» базовых классов (волшебника и священника) — только на 8-ом. Доступ к 4-ому кругу они получают одновременно — на 10-ом уровне. Всё это делает очень неудобным старт мистического теурга. На низких уровнях он почти заведомо оказывается персонажем поддержки, задача которого — наложить на партию усиливающие заклинания и после не путаться под ногами; совсем не то, что ожидает средний новичок, выбирая сверхмагического персонажа.

Второй момент — не всегда применимые преимущества класса. Двойная прогрессия заклинаний означает огромное количество «слотов» под них (как говорила Цукико из Order of the Stick — «я ложусь спать с большим числом неизрасходованных заклинаний, чем ты готовишь утром!»), однако описанное выше отставание и MAD означают, что высокоуровневых заклинаний каждого типа среди них меньше, чем у «чистого» волшебника или священника. При этом рекомендуемая DMG система энкаунтеров по CR подразумевает, что заклинание ожидаемого уровня оказывается зачастую полезнее, чем два-три низкоуровневых. Само по себе число заклинаний не столь полезно в боевом плане, потому что обычно бои в D&D 3.5 идут единицы раундов, до десятков дело доходит не так часто. Также заклинания священников во многом созданы под персонажа, который способен находиться на передовой или по крайней мере близко к ней, в то время как мистический теург обладает типовым здоровьем волшебника и его же доступом к броне. В итоге теург может выиграть за счёт грамотного применения обычно недоступных чистым специалистам связок заклинаний разных типов — но это очень сложный для новичка путь, потому что требует детального знания списка заклинаний как жрецов, так и магов.

Третий момент — прогрессия теурга. Этот класс имеет 10 уровней. Если вход в него был совершён как можно раньше (волшебник 3/священник 3), то 16-тый уровень персонажа оставит заклинателя с аналогом способностей волшебника-13 и священника-13 — это 7-ой круг заклинаний из 9. Кастеры в D&D 3.5 становятся мощнее с каждым открывшимся кругом, но теург не может достичь максимальных кругов и там, и там без особых ухищрений.