Ведьма (Pathfinder) — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
(Начал, пока не закончил)
 
(Добавление категорий)
 
(не показаны 2 промежуточные версии 1 участника)
Строка 1: Строка 1:
'''Ведьма''' (англ. witch) — [[базовый класс]] системы [[Pathfinder]], в [[флафф|художественном плане]] во многом занимающий нишу [[D&D]]'шного [[чернокнижника]]: специалист по магии, получающая силу через контакт со странными и пугающими сущностями. [[Внутримировая сущность|Внутримировое отношение]] к ведьмам, как и к чернокнижникам, весьма настороженное.
+
'''Ведьма''' (англ. witch) — [[базовый класс]] системы [[Pathfinder]], в [[флафф|художественном плане]] во многом занимающий нишу [[D&D]]'шного [[чернокнижник]]а: специалист по магии, получающая силу через контакт со странными и пугающими сущностями. [[Внутриигровая сущность|Внутримировое отношение]] к ведьмам, как и к чернокнижникам, весьма настороженное.
  
Ведьма является [[кастер]]ом, применяющим заклинания от [[характеристика|характеристики]] Интеллекта. Как и [[волшебник]]у ей доступны девять кругов заклинаний, что потенциально делает ведьму одним из самых мощных колдовских [[класс]]ов в игре. Заклинания ведьмы считаются принадлежащими к [[тайная магия|тайной магии]], хотя её [[список заклинаний]] отличен от набора чар волшебника.
+
Ведьма является [[кастер]]ом, применяющим заклинания от [[характеристика|характеристики]] Интеллекта. Как и [[волшебник]]у ей доступны девять кругов заклинаний, что потенциально делает ведьму одним из самых мощных колдовских [[класс]]ов в игре. Заклинания ведьмы считаются принадлежащими к [[тайная магия|тайной магии]], хотя её [[список заклинаний]] отличен от набора заклятий волшебника.
  
Способности ведьмы получаются через контакт с таинственными силами-покровителями (witch patrons), которые не описываются в системе как личности, но могут быть выбраны по областям, с которыми они ассоциируются (нечто вроде [[домен (D&D 3.x)|доменов]] у [[священник]]ов. Типичные примеры таких областей — духи, неудача, луна, знамения и предвидения, зима… Покровитель ведьмы также предоставляет ей [[фамильяр]]а, играющего важную роль в магии ведьм — именно через это существо ведьмы получают свои заклинания, так что их фамильяры служат для них ещё и аналогом книги заклинаний волшебников.  
+
Способности ведьмы получаются через контакт с таинственными силами-покровителями (witch patrons), которые не описываются в системе как личности, но могут быть выбраны по областям, с которыми они ассоциируются (нечто вроде [[домен (D&D 3.x)|доменов]] у [[священник]]ов). Типичные примеры таких областей — духи, неудача, луна, знамения и предвидения, зима… Покровитель ведьмы также предоставляет ей [[фамильяр]]а, играющего важную роль в магии ведьм — именно через это существо ведьмы получают свои заклинания, так что их фамильяры служат для них ещё и аналогом книги заклинаний волшебников.
  
{{заготовка}}
+
Помимо заклинаний, ведьмы получают чары (hexes) — набор способностей, увеличивающийся с [[уровень|уровнем]] и связанный с типично ведьмовским образом. В числе таких способностей есть, к примеру, умение наслать на кого-то неудачу, чуять детей (в эту категорию попадают любые несовершеннолетние существа, вплоть, например, до волчат или ягнят), оживление волос и использование их вместо дополнительной руки… Хотя ведьма не имеет ограничений на [[мировоззрение]], многие варианты чар подразумевают злые и жестокие действия — например, сварив разумное существо в своём котле, ведьма может получить волшебную пищу, дающую эффекты заклинаний и снимающую с едока неприятные состояния, а сотрудничество с [[карга]]ми может усилить ведьмины заклинания.
  
 +
В отличие от многих классов Pathfinder, ведьма не получает выделенной особой способности на 20-ом уровне, но её чары становятся всё более мощными с ростом уровня. Получаемые на [[эпика|предэпических]] уровнях чары включают в себя такие вещи, как оживление ведьминой хижины, которая может открывать и закрывать двери по воле хозяйки, следить за существами вокруг и даже ходить за хозяйкой на курьих ножках, оживление мертвецов раз в сутки и без обычного для таких заклинаний дорогого материального компонента, или, к примеру, вызов землетрясения и кислотного дождя в проклятую ведьмой область. 
 
{{Классы Pathfinder}}
 
{{Классы Pathfinder}}
 +
[[Категория:Классы d20]]
 +
[[Категория:Классы Pathfinder]]

Текущая версия на 21:40, 13 июля 2013

Ведьма (англ. witch) — базовый класс системы Pathfinder, в художественном плане во многом занимающий нишу D&D'шного чернокнижника: специалист по магии, получающая силу через контакт со странными и пугающими сущностями. Внутримировое отношение к ведьмам, как и к чернокнижникам, весьма настороженное.

Ведьма является кастером, применяющим заклинания от характеристики Интеллекта. Как и волшебнику ей доступны девять кругов заклинаний, что потенциально делает ведьму одним из самых мощных колдовских классов в игре. Заклинания ведьмы считаются принадлежащими к тайной магии, хотя её список заклинаний отличен от набора заклятий волшебника.

Способности ведьмы получаются через контакт с таинственными силами-покровителями (witch patrons), которые не описываются в системе как личности, но могут быть выбраны по областям, с которыми они ассоциируются (нечто вроде доменов у священников). Типичные примеры таких областей — духи, неудача, луна, знамения и предвидения, зима… Покровитель ведьмы также предоставляет ей фамильяра, играющего важную роль в магии ведьм — именно через это существо ведьмы получают свои заклинания, так что их фамильяры служат для них ещё и аналогом книги заклинаний волшебников.

Помимо заклинаний, ведьмы получают чары (hexes) — набор способностей, увеличивающийся с уровнем и связанный с типично ведьмовским образом. В числе таких способностей есть, к примеру, умение наслать на кого-то неудачу, чуять детей (в эту категорию попадают любые несовершеннолетние существа, вплоть, например, до волчат или ягнят), оживление волос и использование их вместо дополнительной руки… Хотя ведьма не имеет ограничений на мировоззрение, многие варианты чар подразумевают злые и жестокие действия — например, сварив разумное существо в своём котле, ведьма может получить волшебную пищу, дающую эффекты заклинаний и снимающую с едока неприятные состояния, а сотрудничество с каргами может усилить ведьмины заклинания.

В отличие от многих классов Pathfinder, ведьма не получает выделенной особой способности на 20-ом уровне, но её чары становятся всё более мощными с ростом уровня. Получаемые на предэпических уровнях чары включают в себя такие вещи, как оживление ведьминой хижины, которая может открывать и закрывать двери по воле хозяйки, следить за существами вокруг и даже ходить за хозяйкой на курьих ножках, оживление мертвецов раз в сутки и без обычного для таких заклинаний дорогого материального компонента, или, к примеру, вызов землетрясения и кислотного дождя в проклятую ведьмой область.