Дайс/зеркало — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
м (Суеверия)
(Галерея)
Строка 46: Строка 46:
 
Image:Dice d20.jpg|d20
 
Image:Dice d20.jpg|d20
 
</gallery>
 
</gallery>
<gallery caption="Универсальный дизайн дайса" widths="125px">
+
<gallery caption="Необычные виды дайсов" widths="125px">
 
Image:Dice d3.jpg|{{ruw|Призма (математика)|Призма}} (d3)
 
Image:Dice d3.jpg|{{ruw|Призма (математика)|Призма}} (d3)
 
Image:Dice antiprism.jpg|{{ruw|Антипризма}} с пирамидами в основаниях (d8)
 
Image:Dice antiprism.jpg|{{ruw|Антипризма}} с пирамидами в основаниях (d8)
Строка 55: Строка 55:
 
Image:Dice d4 variant.jpg|d4
 
Image:Dice d4 variant.jpg|d4
 
Image:Dice d7.jpg|d7
 
Image:Dice d7.jpg|d7
Image:Dice d14.jpg|d14 с иероглифами
+
Image:Dice d14.jpg|d14 с иероглифами
 
Image:Dice d24.jpg|d24
 
Image:Dice d24.jpg|d24
 
Image:Dice d30.jpg|d30
 
Image:Dice d30.jpg|d30
 
Image:Dice Shadowrun.jpg|d6 для [[Shadowrun]]
 
Image:Dice Shadowrun.jpg|d6 для [[Shadowrun]]
 
Image:Dice Backgammon.jpg|Удваивающий d6 для {{ruw|Нарды|нард}}
 
Image:Dice Backgammon.jpg|Удваивающий d6 для {{ruw|Нарды|нард}}
Image:Wiki.svg|Логотоп Викии — дайс c названиями систем на гранях
+
Image:Wiki.svg|Логотоп Викии — дайс c названиями систем на гранях
 
</gallery>
 
</gallery>
  

Версия 11:30, 3 марта 2012

Обычный игральный кубик (d6).
«Кости» перенаправлено сюда. Другие значения: Кость (значения).

Дайс (калька англ. dice, мн. ч. от die — игральная кость, кубик) — одна из принадлежностей для ролевых игр, игральная кость с некоторым количеством нумерованных граней. Дайсы бывают разной формы. Традиционно дайсы обозначают строчной английской буквой d (сокращение от dice), за которой следует число граней (так, например, d6 — это привычная многим шестигранная игральная кость). Традиционные формы дайсов — d4, d6, d8, d10, d12, d20 и d30.

Бросок дайса является традиционным методом получения случайного числа для нужд игромеханики. Различные системы основаны на применении различных дайсов — например, система d20 основана в первую очередь на применении одноименного дайса, но также использует и другие, Storytelling System — на d10, Эра Водолея — на d6 и так далее. Иногда используемые в системе дайсы не существуют физически — скажем, система D&D для некоторых задач применяет бросок d3, используемый наравне с бросками других дайсов, но отдельной игровой кости с тремя гранями не существует («броски» d3 совершаются при помощи других дайсов — например, d6 или d12). Другой пример — традиционный для многих систем бросок d100 или процентника, обычно совершаемый при помощи броска двух d10, один из который обозначает десятки, а второй — единицы.

В некоторых системах используются свои нетрадиционные дайсы или какие-то их аналоги для получения случайного результата. (Например, в системе FUDGE рекомендуется использовать четыре куба с разноцветными гранями). Существуют также ролевые системы, не использующие дайсы вообще — так называемые дайслесс.

В среде игроков бытуют разнообразные суеверия, связанные с дайсами и их поведением. К их числу относится легенда о Чёрных Мастерских Дайсах.

Разрешение броска

Большая часть систем суммирует выпавшие на кубиках значения, однако есть множество исключений. В основном альтернативные методы используют чтобы снизить необходимость суммирования (подсчёт и сравнение считаются более лёгкими операциями), чтобы создать иную кривую вероятностей или позволить специальные манипуляции с кубиками.

Некоторые системы подсчитывают успехи: в таком случае кубик со значением больше некоторого или, например, с чётным значением считаются успехами, а остальные — нет. Как правило, одного успеха достаточно для выполнения обычной задачи, а если выпало больше — персонаж справился с задачей экстраординарно. Чем сложнее задача, тем больше успехов требуется. Подобные системы могут предполагать вариант критического провала, например, если успехов не выпало, и все кубики показывают минимальное значение. Игры, использующие подсчёт успехов: старый Мир Тьмы, Cat.

Бывают и более хитрые разрешения броска. Например, система Tooth & Claw считает число успехов по длине последовательности чисел: если среди выпавших дайсов есть 1, 2, 3 или 3, 4, 5 — это считается за три успеха[1]. Система Metal Öpera считает наибольшее значение в броске за показатель мощи, а число совпадающих кубиков — за показатель контроля.

Манипуляции с дайсами

В некоторых системах правила разрешают манипуляции в дайсами перед тем, как бросок будет разрешён. Например, игрок может иметь право поменять местами десятки и единицы в броске процентника (система SLURPS) или потратить ресурс, чтобы добавить в бросок ещё кубик (?).

Не предусмотренные правилами манипуляции с дайсами называются мухляжом. Оно зачастую считается допустимым для мастера, если прибегает к этому ради спасения персонажа игрока или сюжета, но мухлевание игрока осуждается.

Нотации бросков

Основная статья: Нотации бросков

Для различных форм бросков существуют короткие обозначения: 2к5, 5с3 и другие.

Самым распространённым обозначением, пришедшим в D&D, является (x)d(y) (иногда «переводимый» как (x)к(y)). «Бросок (x)d(y)» означает, что надо бросить (x) раз дайс с (y) гранями и сложить результаты. Например, 3d6 означает сумму значений, выпавших на трёх шестигранных кубиках, а 2d10+5 — на двух десятигранниках, плюс пять.

Особые дайсы

Некоторые игры используют специальные дайсы, которые сложно достать в обычных магазинах. Например, система FUDGE и её потомки (в частносит, FATE) используют Fudge dice — шестигранники с гранями +1, +1, 0, 0, −1, −1. Основной бросок 4dF даёт число от −4 до +4, причём результаты −1, 0 и +1 наиболее вероятны.

Некоторые системы используют «белые кубики», на грани которых наносятся символы в зависимости от нужд игры. Набор таких кубиков становится частью характеристик персонажа. На этом принципе основаны системы Bones и The World, the Flesh, and the Devil.

Иногда особые дайсы можно сымитировать с помощью обычных. Если в распоряжении группы есть кубик с нужным числом граней, можно расписать таблицу соответствий его значений нужным. Например, фудж-дайсы часто имитируются обычными шестигранниками, на которых 1 и 2 считается за −1; 3 и 4 за 0; 5 и 6 за +1. Ещё один способ сымитировать необычный кубик — наклейки на грани или цветовая маркировка фломастером. Иногда можно сымитировать и кубик с необычным числом граней, например, отбрасывая несоответствующие значения (кидать d7 как d8 с перебросом восьмёрок).

Суеверия


Не хватает детали. Это незавершённый раздел.
Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его.

Галерея

Примечания

  1. См. механика Tooth & Claw на Википереводах

Ссылки