Детализация — различия между версиями
EvilCat (обсуждение | вклад) |
EvilCat (обсуждение | вклад) (викификация) |
||
Строка 2: | Строка 2: | ||
Если детализация той или иной подсистемы слишком высока для [[игровая группа|игровой группы]], то детали часто можно проигнорировать. Зачастую именно так советуют делать [[игроделы|авторы]]. Например, магические компоненты, [[нагрузка|нагрузку]] и даже [[тактическое поле боя]] вполне можно не использовать, если точность для [[играющие|игроков]] не важна. Напротив, если детализация недостаточна — к примеру, группа не может принять, что [[меч]]-полуторник наносит атаки так же, как [[кинжал]] — то в ход идут [[дополнения]] или [[хоумрулы]] (первые фактически являются проработанной и готовой версией последних). | Если детализация той или иной подсистемы слишком высока для [[игровая группа|игровой группы]], то детали часто можно проигнорировать. Зачастую именно так советуют делать [[игроделы|авторы]]. Например, магические компоненты, [[нагрузка|нагрузку]] и даже [[тактическое поле боя]] вполне можно не использовать, если точность для [[играющие|игроков]] не важна. Напротив, если детализация недостаточна — к примеру, группа не может принять, что [[меч]]-полуторник наносит атаки так же, как [[кинжал]] — то в ход идут [[дополнения]] или [[хоумрулы]] (первые фактически являются проработанной и готовой версией последних). | ||
+ | |||
+ | == См. также == | ||
+ | * [[Микроменеджмент]] — жаргонное название для излишней детализации. | ||
+ | * [[Боевая система]] — одно наличие отдельной боевой [[подсистема|системы]] в игре делает [[бои]] слишком детальными для многих сторонников [[драматизм|драматичных игр]]. | ||
{{оригинальный материал RPGverse}} | {{оригинальный материал RPGverse}} | ||
[[Категория:Типы ролевых игр]] | [[Категория:Типы ролевых игр]] |
Версия 11:33, 4 марта 2013
Детализация — описание системы, стиля или игры, характеризующее её внимание к деталям. Обычно подразумеваются детали, важные для основной идеи игры: например, в отношении игр про бои — возможность делать разные типы ударов и наносить атаки в разные части тела противника; в отношении игры про магию — внимание к магическим компонентам и процедуре ритуала… Высокая детализация часто сопряжена с моделирующим подходом, а низкая — с абстрактным.
Если детализация той или иной подсистемы слишком высока для игровой группы, то детали часто можно проигнорировать. Зачастую именно так советуют делать авторы. Например, магические компоненты, нагрузку и даже тактическое поле боя вполне можно не использовать, если точность для игроков не важна. Напротив, если детализация недостаточна — к примеру, группа не может принять, что меч-полуторник наносит атаки так же, как кинжал — то в ход идут дополнения или хоумрулы (первые фактически являются проработанной и готовой версией последних).
См. также
- Микроменеджмент — жаргонное название для излишней детализации.
- Боевая система — одно наличие отдельной боевой системы в игре делает бои слишком детальными для многих сторонников драматичных игр.