Сложность — различия между версиями
EvilCat (обсуждение | вклад) м (викификация) |
EvilCat (обсуждение | вклад) (дополнение) |
||
Строка 1: | Строка 1: | ||
{{другое значение|Класс сложности|значение в [[D&D 3.x]] и [[d20]], также называемое просто «сложность»}} | {{другое значение|Класс сложности|значение в [[D&D 3.x]] и [[d20]], также называемое просто «сложность»}} | ||
− | '''Сложность''' — параметр [[проверки]], определяющий вероятность [[успех]]а. Традиционно сложность устанавливает [[мастер]] или [[система]], хотя встречаются [[ролевая игра|игры]], где сложность определяется [[игрок]]ами. Типичная реализация сложности — [[целевое число]], которое надо [[бросок|перекинуть]] на [[кубик]]е. Чем выше целевое число, тем сложнее перекинуть его на кубике, и это отличает сложные [[проблемы]] (такие как [[взлом]] банковского сейфа) от простых (открытие квартирной [[двери]]). | + | '''Сложность''' — параметр [[проверки]], определяющий вероятность [[успех]]а. Традиционно сложность устанавливает [[мастер]] или [[система]], хотя встречаются [[ролевая игра|игры]], где сложность определяется [[игрок]]ами. Типичная реализация сложности — [[целевое число]], которое надо [[бросок|перекинуть]] на [[кубик]]е. Чем выше целевое число, тем сложнее [[чем больше, тем лучше|перекинуть]] его на кубике, и это отличает сложные [[проблемы]] (такие как [[взлом]] банковского сейфа) от простых (открытие квартирной [[двери]]). |
+ | |||
+ | Однако сложность может влиять на бросок и иначе: | ||
+ | * Сложность как целевое число, которое надо [[чем меньше, тем лучше|недокинуть]] (например, в [[процентная система|процентных системах]]). | ||
+ | * Сложность как [[штраф]] к проверке, в то время как целевое число берётся всегда одно и то же. | ||
+ | * Сложность как категория кубика, на котором выбрасывается целевое число (фактически делая проверку [[противопоставленная проверка|противопоставленной]]) или штраф. | ||
+ | * Сложность как [[ставка]]: негативные [[последствия]] в случае [[провал|неудачи]], соразмерные благоприятным последствиям в случае [[успех|удачи]]. | ||
{{оригинальный материал RPGverse}} | {{оригинальный материал RPGverse}} | ||
[[Категория:Механизмы разрешения]] | [[Категория:Механизмы разрешения]] |
Версия 11:03, 27 февраля 2013
- У этого термина есть и другое значение: Класс сложности — значение в D&D 3.x и d20, также называемое просто «сложность».
Сложность — параметр проверки, определяющий вероятность успеха. Традиционно сложность устанавливает мастер или система, хотя встречаются игры, где сложность определяется игроками. Типичная реализация сложности — целевое число, которое надо перекинуть на кубике. Чем выше целевое число, тем сложнее перекинуть его на кубике, и это отличает сложные проблемы (такие как взлом банковского сейфа) от простых (открытие квартирной двери).
Однако сложность может влиять на бросок и иначе:
- Сложность как целевое число, которое надо недокинуть (например, в процентных системах).
- Сложность как штраф к проверке, в то время как целевое число берётся всегда одно и то же.
- Сложность как категория кубика, на котором выбрасывается целевое число (фактически делая проверку противопоставленной) или штраф.
- Сложность как ставка: негативные последствия в случае неудачи, соразмерные благоприятным последствиям в случае удачи.