Комбинация — различия между версиями
EvilCat (обсуждение | вклад) |
EvilCat (обсуждение | вклад) м (→Честные примеры: викификация) |
||
(не показана 1 промежуточная версия этого же участника) | |||
Строка 1: | Строка 1: | ||
+ | {{другое значение|Серия атак|также называется «комбо»}} | ||
'''Комбинация''' — сочетание [[характеристика|характеристик]], свойств или [[действия|действий]], дающее [[игромеханическая выгода|больше]], чем сумма составляющих. Выгода от сочетания может быть задана [[правила]]ми или следовать из них естественным образом. Комбинирование — один из основных методов [[оптимизация|оптимизации]], а также частая причина [[дыры|дыр в системе]], когда выгода заходит слишком далеко. Непосредственно в игре комбинации часто основа [[тактика|тактики]]. | '''Комбинация''' — сочетание [[характеристика|характеристик]], свойств или [[действия|действий]], дающее [[игромеханическая выгода|больше]], чем сумма составляющих. Выгода от сочетания может быть задана [[правила]]ми или следовать из них естественным образом. Комбинирование — один из основных методов [[оптимизация|оптимизации]], а также частая причина [[дыры|дыр в системе]], когда выгода заходит слишком далеко. Непосредственно в игре комбинации часто основа [[тактика|тактики]]. | ||
Строка 7: | Строка 8: | ||
* 5 рангов во многих [[навык]]ах даёт [[бонус]] +2 к похожим навыкам или отдельным их применениям. К примеру, 5 рангов в [[Sense Motive]] (проницательности) даёт +2 к [[проверка]]м [[дипломатия|дипломатии]]. | * 5 рангов во многих [[навык]]ах даёт [[бонус]] +2 к похожим навыкам или отдельным их применениям. К примеру, 5 рангов в [[Sense Motive]] (проницательности) даёт +2 к [[проверка]]м [[дипломатия|дипломатии]]. | ||
* [[Фиты]] выстроены в деревья: чтобы взять более мощные, нужно сначала взять более слабые. Поэтому после фита [[Power Attack]] или [[Dodge]] обычно выгоднее брать один следующих за ними фитов, чем любой другой. | * [[Фиты]] выстроены в деревья: чтобы взять более мощные, нужно сначала взять более слабые. Поэтому после фита [[Power Attack]] или [[Dodge]] обычно выгоднее брать один следующих за ними фитов, чем любой другой. | ||
− | * Способность [[вор]]а при некоторых условиях добавлять [[урон]] к каждой атаке (так называемая [[подлая атака]]) делает выгодной его комбинацию с [[класс]]ами, [[раса]]ми и [[способности|способностями]], которые наносят много | + | * Способность [[вор]]а при некоторых условиях добавлять [[урон]] к каждой атаке (так называемая [[подлая атака]]) делает выгодной его комбинацию с [[класс]]ами, [[раса]]ми и [[способности|способностями]], которые наносят [[много ударов]] — например, [[рейнджер]], [[дервиш]], расы с [[естественное оружие|естественным оружием]]. Даже если родной урон этих ударов невелик, это позволит приумножить урон подлой атаки. |
{{заготовка списка|Нужно дать примеры из других систем.}} | {{заготовка списка|Нужно дать примеры из других систем.}} |
Текущая версия на 14:02, 8 февраля 2013
- У этого термина есть и другое значение: Серия атак — также называется «комбо».
Комбинация — сочетание характеристик, свойств или действий, дающее больше, чем сумма составляющих. Выгода от сочетания может быть задана правилами или следовать из них естественным образом. Комбинирование — один из основных методов оптимизации, а также частая причина дыр в системе, когда выгода заходит слишком далеко. Непосредственно в игре комбинации часто основа тактики.
Честные примеры[править]
Хотя допуск следующих комбинаций в игру в любом случае остаётся на усмотрение мастера, в основном их считают честными способами получить игромеханическую выгоду.
- 5 рангов во многих навыках даёт бонус +2 к похожим навыкам или отдельным их применениям. К примеру, 5 рангов в Sense Motive (проницательности) даёт +2 к проверкам дипломатии.
- Фиты выстроены в деревья: чтобы взять более мощные, нужно сначала взять более слабые. Поэтому после фита Power Attack или Dodge обычно выгоднее брать один следующих за ними фитов, чем любой другой.
- Способность вора при некоторых условиях добавлять урон к каждой атаке (так называемая подлая атака) делает выгодной его комбинацию с классами, расами и способностями, которые наносят много ударов — например, рейнджер, дервиш, расы с естественным оружием. Даже если родной урон этих ударов невелик, это позволит приумножить урон подлой атаки.
Это незавершённый список. Вы очень поможете проекту, если дополните его. Нужно дать примеры из других систем. |
Комбинации на поле боя[править]
Это незавершённый раздел. Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его. |
Дыры[править]
Зачастую комбинации позволяют получить слишком большую выгоду. Где заканчивается допустимая выгода и начинается слишком большая — каждая игровая группа решает сама. В одних группах персонаж, значительно превосходящий системные ожидания, вызывает всеобщую похвалу, и мастер готовится бросить такому герою достойный вызов. В других группах, особенно когда оптимизаторское умение игроков разнится, мастер может заранее запретить известные выгодные билды или сказать, что все комбинации идут под его утверждение. Цель такого ограничения — уравнять силу партии и приблизить его к системному ожиданию, чтобы сыграть как задумано авторами.
Примеры[править]
Dungeons & Dragons 3.x:
- Канонический пример сложной комбинации: кобольд Пун-Пун, который благодаря сочетанию классов, расы и фамильяра может наделить себя любыми способностями.
Это незавершённый список. Вы очень поможете проекту, если дополните его. |