Комбинация — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
м (Честные примеры: викификация)
 
(не показана 1 промежуточная версия этого же участника)
Строка 1: Строка 1:
 +
{{другое значение|Серия атак|также называется «комбо»}}
 
'''Комбинация''' — сочетание [[характеристика|характеристик]], свойств или [[действия|действий]], дающее [[игромеханическая выгода|больше]], чем сумма составляющих. Выгода от сочетания может быть задана [[правила]]ми или следовать из них естественным образом. Комбинирование — один из основных методов [[оптимизация|оптимизации]], а также частая причина [[дыры|дыр в системе]], когда выгода заходит слишком далеко. Непосредственно в игре комбинации часто основа [[тактика|тактики]].
 
'''Комбинация''' — сочетание [[характеристика|характеристик]], свойств или [[действия|действий]], дающее [[игромеханическая выгода|больше]], чем сумма составляющих. Выгода от сочетания может быть задана [[правила]]ми или следовать из них естественным образом. Комбинирование — один из основных методов [[оптимизация|оптимизации]], а также частая причина [[дыры|дыр в системе]], когда выгода заходит слишком далеко. Непосредственно в игре комбинации часто основа [[тактика|тактики]].
  
Строка 7: Строка 8:
 
* 5 рангов во многих [[навык]]ах даёт [[бонус]] +2 к похожим навыкам или отдельным их применениям. К примеру, 5 рангов в [[Sense Motive]] (проницательности) даёт +2 к [[проверка]]м [[дипломатия|дипломатии]].
 
* 5 рангов во многих [[навык]]ах даёт [[бонус]] +2 к похожим навыкам или отдельным их применениям. К примеру, 5 рангов в [[Sense Motive]] (проницательности) даёт +2 к [[проверка]]м [[дипломатия|дипломатии]].
 
* [[Фиты]] выстроены в деревья: чтобы взять более мощные, нужно сначала взять более слабые. Поэтому после фита [[Power Attack]] или [[Dodge]] обычно выгоднее брать один следующих за ними фитов, чем любой другой.
 
* [[Фиты]] выстроены в деревья: чтобы взять более мощные, нужно сначала взять более слабые. Поэтому после фита [[Power Attack]] или [[Dodge]] обычно выгоднее брать один следующих за ними фитов, чем любой другой.
* Способность [[вор]]а при некоторых условиях добавлять [[урон]] к каждой атаке (так называемая [[подлая атака]]) делает выгодной его комбинацию с [[класс]]ами, [[раса]]ми и [[способности|способностями]], которые наносят много ударов — например, [[рейнджер]], [[дервиш]], расы с [[естественное оружие|естественным оружием]]. Даже если родной урон этих ударов невелик, это позволит приумножить урон подлой атаки.
+
* Способность [[вор]]а при некоторых условиях добавлять [[урон]] к каждой атаке (так называемая [[подлая атака]]) делает выгодной его комбинацию с [[класс]]ами, [[раса]]ми и [[способности|способностями]], которые наносят [[много ударов]] — например, [[рейнджер]], [[дервиш]], расы с [[естественное оружие|естественным оружием]]. Даже если родной урон этих ударов невелик, это позволит приумножить урон подлой атаки.
  
 
{{заготовка списка|Нужно дать примеры из других систем.}}
 
{{заготовка списка|Нужно дать примеры из других систем.}}

Текущая версия на 14:02, 8 февраля 2013

У этого термина есть и другое значение: Серия атак — также называется «комбо».

Комбинация — сочетание характеристик, свойств или действий, дающее больше, чем сумма составляющих. Выгода от сочетания может быть задана правилами или следовать из них естественным образом. Комбинирование — один из основных методов оптимизации, а также частая причина дыр в системе, когда выгода заходит слишком далеко. Непосредственно в игре комбинации часто основа тактики.

Честные примеры[править]

Хотя допуск следующих комбинаций в игру в любом случае остаётся на усмотрение мастера, в основном их считают честными способами получить игромеханическую выгоду.

Dungeons & Dragons 3.x:

Не хватает детали. Это незавершённый список. Вы очень поможете проекту, если дополните его.
Нужно дать примеры из других систем.

Комбинации на поле боя[править]


Не хватает детали. Это незавершённый раздел.
Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его.


Дыры[править]

Зачастую комбинации позволяют получить слишком большую выгоду. Где заканчивается допустимая выгода и начинается слишком большая — каждая игровая группа решает сама. В одних группах персонаж, значительно превосходящий системные ожидания, вызывает всеобщую похвалу, и мастер готовится бросить такому герою достойный вызов. В других группах, особенно когда оптимизаторское умение игроков разнится, мастер может заранее запретить известные выгодные билды или сказать, что все комбинации идут под его утверждение. Цель такого ограничения — уравнять силу партии и приблизить его к системному ожиданию, чтобы сыграть как задумано авторами.

Примеры[править]

Dungeons & Dragons 3.x:

  • Канонический пример сложной комбинации: кобольд Пун-Пун, который благодаря сочетанию классов, расы и фамильяра может наделить себя любыми способностями.
Не хватает детали. Это незавершённый список. Вы очень поможете проекту, если дополните его.