Комбинация — различия между версиями
EvilCat (обсуждение | вклад) (Новая страница: «{{редактирую|EvilCat}} '''Комбинация''' - сочетание характеристик, свойств ил…») |
EvilCat (обсуждение | вклад) м (→Честные примеры: викификация) |
||
(не показаны 2 промежуточные версии этого же участника) | |||
Строка 1: | Строка 1: | ||
− | {{ | + | {{другое значение|Серия атак|также называется «комбо»}} |
− | '''Комбинация''' | + | '''Комбинация''' — сочетание [[характеристика|характеристик]], свойств или [[действия|действий]], дающее [[игромеханическая выгода|больше]], чем сумма составляющих. Выгода от сочетания может быть задана [[правила]]ми или следовать из них естественным образом. Комбинирование — один из основных методов [[оптимизация|оптимизации]], а также частая причина [[дыры|дыр в системе]], когда выгода заходит слишком далеко. Непосредственно в игре комбинации часто основа [[тактика|тактики]]. |
+ | |||
+ | == Честные примеры == | ||
+ | Хотя допуск следующих комбинаций в игру в любом случае остаётся [[на усмотрение мастера]], в основном их считают честными способами получить игромеханическую выгоду. | ||
+ | |||
+ | [[Dungeons & Dragons 3.x]]: | ||
+ | * 5 рангов во многих [[навык]]ах даёт [[бонус]] +2 к похожим навыкам или отдельным их применениям. К примеру, 5 рангов в [[Sense Motive]] (проницательности) даёт +2 к [[проверка]]м [[дипломатия|дипломатии]]. | ||
+ | * [[Фиты]] выстроены в деревья: чтобы взять более мощные, нужно сначала взять более слабые. Поэтому после фита [[Power Attack]] или [[Dodge]] обычно выгоднее брать один следующих за ними фитов, чем любой другой. | ||
+ | * Способность [[вор]]а при некоторых условиях добавлять [[урон]] к каждой атаке (так называемая [[подлая атака]]) делает выгодной его комбинацию с [[класс]]ами, [[раса]]ми и [[способности|способностями]], которые наносят [[много ударов]] — например, [[рейнджер]], [[дервиш]], расы с [[естественное оружие|естественным оружием]]. Даже если родной урон этих ударов невелик, это позволит приумножить урон подлой атаки. | ||
+ | |||
+ | {{заготовка списка|Нужно дать примеры из других систем.}} | ||
+ | |||
+ | == Комбинации на поле боя == | ||
+ | {{заготовка раздела}} | ||
+ | |||
+ | == Дыры == | ||
+ | Зачастую комбинации позволяют получить слишком большую выгоду. Где заканчивается допустимая выгода и начинается слишком большая — каждая [[игровая группа]] решает сама. В одних группах [[персонаж]], значительно превосходящий [[системные ожидания]], вызывает всеобщую похвалу, и [[мастер]] готовится бросить такому герою достойный [[вызов]]. В других группах, особенно когда оптимизаторское умение [[игрок]]ов разнится, мастер может заранее запретить известные выгодные [[билды]] или сказать, что все комбинации идут [[под утверждение мастера|под его утверждение]]. Цель такого ограничения — уравнять [[уровень силы|силу]] [[партии]] и приблизить его к системному ожиданию, чтобы сыграть [[как задумано авторами]]. | ||
+ | |||
+ | === Примеры === | ||
+ | Dungeons & Dragons 3.x: | ||
+ | * Канонический пример сложной комбинации: [[кобольд]] [[Пун-Пун]], который благодаря сочетанию классов, расы и фамильяра может наделить себя любыми способностями. | ||
+ | {{заготовка списка}} | ||
+ | |||
+ | |||
+ | {{оригинальный материал RPGverse}} | ||
+ | [[Категория:Оптимизация]] | ||
+ | [[Категория:Боевая система]] |
Текущая версия на 14:02, 8 февраля 2013
- У этого термина есть и другое значение: Серия атак — также называется «комбо».
Комбинация — сочетание характеристик, свойств или действий, дающее больше, чем сумма составляющих. Выгода от сочетания может быть задана правилами или следовать из них естественным образом. Комбинирование — один из основных методов оптимизации, а также частая причина дыр в системе, когда выгода заходит слишком далеко. Непосредственно в игре комбинации часто основа тактики.
Честные примеры[править]
Хотя допуск следующих комбинаций в игру в любом случае остаётся на усмотрение мастера, в основном их считают честными способами получить игромеханическую выгоду.
- 5 рангов во многих навыках даёт бонус +2 к похожим навыкам или отдельным их применениям. К примеру, 5 рангов в Sense Motive (проницательности) даёт +2 к проверкам дипломатии.
- Фиты выстроены в деревья: чтобы взять более мощные, нужно сначала взять более слабые. Поэтому после фита Power Attack или Dodge обычно выгоднее брать один следующих за ними фитов, чем любой другой.
- Способность вора при некоторых условиях добавлять урон к каждой атаке (так называемая подлая атака) делает выгодной его комбинацию с классами, расами и способностями, которые наносят много ударов — например, рейнджер, дервиш, расы с естественным оружием. Даже если родной урон этих ударов невелик, это позволит приумножить урон подлой атаки.
![]() |
Это незавершённый список. Вы очень поможете проекту, если дополните его. Нужно дать примеры из других систем. |
Комбинации на поле боя[править]
![]() |
Это незавершённый раздел. Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его. |
Дыры[править]
Зачастую комбинации позволяют получить слишком большую выгоду. Где заканчивается допустимая выгода и начинается слишком большая — каждая игровая группа решает сама. В одних группах персонаж, значительно превосходящий системные ожидания, вызывает всеобщую похвалу, и мастер готовится бросить такому герою достойный вызов. В других группах, особенно когда оптимизаторское умение игроков разнится, мастер может заранее запретить известные выгодные билды или сказать, что все комбинации идут под его утверждение. Цель такого ограничения — уравнять силу партии и приблизить его к системному ожиданию, чтобы сыграть как задумано авторами.
Примеры[править]
Dungeons & Dragons 3.x:
- Канонический пример сложной комбинации: кобольд Пун-Пун, который благодаря сочетанию классов, расы и фамильяра может наделить себя любыми способностями.
![]() |
Это незавершённый список. Вы очень поможете проекту, если дополните его. |