Разрешение — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
(не всегда заявка.)
(викификация, правка разметки)
Строка 24: Строка 24:
 
{{основная статья|Drama, Fortune, Karma}}
 
{{основная статья|Drama, Fortune, Karma}}
 
Философия «Drama, Fortune, Karma» разделяет разрешения на три основных типа: случайный (Fortune), математический (Karma) и субъективный (Drama). К первому относятся разрешения с [[генератор случайных чисел|генераторами случайных чисел]]. Ко второму — математические операции, дающие определённый, инвариантный результат. Драмой называют принятие решения [[мастер]]ом или, реже, игроком исходя из нужд [[сюжет]]а.
 
Философия «Drama, Fortune, Karma» разделяет разрешения на три основных типа: случайный (Fortune), математический (Karma) и субъективный (Drama). К первому относятся разрешения с [[генератор случайных чисел|генераторами случайных чисел]]. Ко второму — математические операции, дающие определённый, инвариантный результат. Драмой называют принятие решения [[мастер]]ом или, реже, игроком исходя из нужд [[сюжет]]а.
 +
 +
== См. также ==
 +
* [[IIEE]] — структура подачи и разрешения заявок
  
 
== Примечания ==
 
== Примечания ==
 
{{примечания}}
 
{{примечания}}
  
 +
 +
{{оригинальный материал RPGverse}}
 
[[Категория:Механизмы разрешения|*]]
 
[[Категория:Механизмы разрешения|*]]
 
[[Категория:Теория ролевых игр]]
 
[[Категория:Теория ролевых игр]]

Версия 01:46, 7 сентября 2012

У этого термина есть и другое значение: Под утверждение мастера.

Разрешение (англ. resolution) — процесс определения результата заявки или события в мире игры. Например, если игрок делает заявку «Мой персонаж пытается залезть на стену», разрешение состоит в том, чтобы определить успех или провал этой попытки (или другой исход). Обычно метод разрешения диктуется или предлагается системой.

Примеры методов разрешения:

Оцифровка

Основная статья: Оцифровка

Часто первый этап разрешения ситуации — её оцифровка, то есть переведение на язык правил или подбор механизма, который поможет её разрешить. Механизм может быть ясен из заявки, особенно если она содержит техническое указание: например, когда игрок говорит «мой персонаж творит заклинание файербола» (если в игре есть такое заклинание). Однако зачастую заявки делаются художественным текстом, особенно начинающими игроками или в играх, где математика вторична. В ответ на заявку «мой персонаж перебирается по ветви дуба в окно замка» мастер должен сначала определить, какое из правил использовать (проверка навыка), какие характеристики влияют (навык равновесия) и какие есть дополнительные обстоятельства (ветер, −2 к броску[1]).

Теория ролевых игр

В теории ролевых игр придумано несколько терминов, описывающих разные типы разрешения.

Разрешение задач и разрешение конфликтов

Основные статьи: Разрешение задач, разрешение конфликтов

Говорят, что система использует разрешение задач (task resolution, TR), когда исход определяется для конкретных действий: залез ли персонаж на стену, попал ли он по противнику, смог ли спрятаться от стражника… Про разрешение конфликтов (conflict resolution, CR) говорят, когда исход определяется для целой ситуации, в которой персонаж пытается чего-то добиться. Например, смогли ли его разнообразные действия на балу произвести впечатление на императрицу. Есть разные понимания обоих терминов, однако в основном разделение систем на использующие TR или CR опирается на масштаб разрешаемых заявок и на то, насколько игромеханика диктует детали происходящего при этом в мире игры.

Drama, Fortune, Karma

Основная статья: Drama, Fortune, Karma

Философия «Drama, Fortune, Karma» разделяет разрешения на три основных типа: случайный (Fortune), математический (Karma) и субъективный (Drama). К первому относятся разрешения с генераторами случайных чисел. Ко второму — математические операции, дающие определённый, инвариантный результат. Драмой называют принятие решения мастером или, реже, игроком исходя из нужд сюжета.

См. также

  • IIEE — структура подачи и разрешения заявок

Примечания

  1. См. Штраф.