Искусство волшебства — различия между версиями
(Начал писать - опять пока только контуры. Нужна еще магическая система, сеттинг, ссылки и так далее...) |
м («Ars Magica» переименована в «Искусство Волшебства» поверх перенаправления: раз уж есть перевод, да ещё и официальный...) |
(нет различий)
|
Версия 14:31, 13 января 2008
Ars Magica (в официальном русском переводе — Искусство Волшебства) — ролевая игра, изначально изданная Lion Rampant Games в 1987 году. Ars Magica посвящена приключениям магов и их спутников в мире Мифической Европы, исторического Средневековья с добавленным предположением о реальном существовании магии и некоторых мифических существ.
История Ars Magica
Впервые Ars Magica была разработана в 80-ых Марком Рейн-Хагеном и Джонатаном Твиитом, и первые два издания были выпущены Lion Rampant Games. В 1991 Lion Rampant Games вошли в состав компании White Wolf, под маркой которой и было выпущено третье издание игры и большое количество дополнений. После права на Ars Magica были переданы Wizards of the Coast, также выпустившим несколько дополнений. Следующим собственником стала компания Atlas Games, выпустившая четвертое (официально переведенное на русский язык) и пятое, на данный момент последнее издание игры (вышло в 2004 году).
Механика Ars Magica
Отличительной чертой Ars Magica является то, что игрок, как правило, контролирует не одного персонажа, а управляет целой группой — магом, его спутниками и слугами. Также ключевой чертой системы является магия, представленная не в «статическом» виде списка готовых заклинаний, а в виде «динамического» конструктора, позволяющего осуществлять практически любой эффект в пределах уровня сил мага.
Ars Magica - скилловая система. Единственным дайсом в механике Ars Magica является d10 (десятигранная кость). При проверках используется следующая система - характеристика+скилл+результат броска. Если результат выше уровня сложности задачи, она считается успешно выполненной, нет - персонажа постигла неудача. В случае, если персонаж применяет умение в ситуации, грозящей выходом из-под контроля, результаты 1 и 0 на броске десятигранника обсчитываются иначе. 0 означает не 10, как обычно, а 0, и вызывает к жизни дополнительные броски на провал - чем больше серия выпавших подряд нулей, тем серьезнее негативный эффект. Такой бросок означает серьезную неудачу - бегущий на помощь в бою рыцарь споткнулся и упал на собственное оружие, за светской беседой персонаж, сам того не зная, ляпнул нечто смертельно оскорбительное для высокородного собеседника, проводящий ритуал маг допустил ошибку в ключевой детали и магия выходит из-под контроля, и тому подобное. Бросок 1 тоже вызывает переброс, причем полученный результат умножается на 2 (в случае второй единицы - новый переброс и умножается на 4, и так далее).