Варп — различия между версиями
(ах да, ещё эльдары...) |
(орфография) |
||
(не показано 8 промежуточных версий 2 участников) | |||
Строка 1: | Строка 1: | ||
− | '''Варп''' (англ | + | {{другое значение|Варп-двигатель|устройство межзвёздных путешествий в футуристической фантастике}} |
+ | '''Варп''' ({{англ|Warp}}) — параллельный мир из [[сеттинг]]а [[Warhammer 40000]], пространство, в котором не действуют физические законы обычной вселенной. Путешествия через Варп — единственный доступный [[Империум]]у способ сверхсветовых путешествий, что, однако, затрудняется психической активностью Варпа (который в существенной мере является аналогом загробного мира, причём населённого весьма недружелюбными существами). Сознания живых существ, испытывающих какие-либо эмоции отражаются в Варпе; сильные эмоции могут порождать обитателей этого мира. | ||
+ | |||
+ | «Warp» буквально значит «искажение». Также Варп известен под другими названиями: Имматериум (Immaterium), Эмпиреи (Empyrean), Море душ (Sea of Souls). | ||
== Варп-путешествия и их трудности == | == Варп-путешествия и их трудности == | ||
− | Вход в Варп — технология, на «настоящий момент» сеттинга давно доступная человечеству. Из-за иных законов, действующих в Варпе, прыжки через это пространство могут происходить для стороннего наблюдателя очень быстро. (На самом деле время искажается в Варпе не | + | Вход в Варп — технология, на «настоящий момент» сеттинга давно доступная человечеству. Из-за иных законов, действующих в Варпе, прыжки через это пространство могут происходить для стороннего наблюдателя очень быстро. (На самом деле время искажается в Варпе не менее чем расстояние, так что неподготовленный прыжок может как занять сотни лет с точки зрения наблюдателя в реальном мире, так и закончиться в буквальном смысле слова раньше, чем начался — порой на те же сотни лет). К сожалению, навигация в Варпе крайне затруднена тем, что человеческий разум не выдерживает зрелища Варпа — вынужденный глядеть в это пространство человек очень быстро сходит с ума (видимо, из-за психической чувствительности Варпа). |
− | Открытый ещё в Тёмную эру технологий (в 18-ом тысячелетии) способ варп-переходов долго не был востребован человечеством (сперва строились корабли, перемещающиеся в обычном пространстве; некоторые источники упоминают о так называемых «каменных» и «железных людях» — видимо, механизмах на кораблях, способных к варп-переходам; однако эта линия колонизации была свёрнута после классического [[восстание машин|восстания машин]]). Ситуация поменялась после появления навигаторов — мутантов, после специальной тренировки способных к восприятию Варпа в здравом уме. Также наследием Тёмной эпохи технологий является поле Геллера (Gellar field) — способ сохранять «пузырь» реального пространства в Имматериуме, защищая тем самым корабль от опасностей Варпа. | + | Открытый ещё в Тёмную эру технологий (в 18-ом тысячелетии) способ варп-переходов долго не был востребован человечеством (сперва строились корабли, перемещающиеся в обычном пространстве; некоторые источники упоминают о так называемых «каменных» и «железных людях» — видимо, механизмах на кораблях, способных к варп-переходам; однако эта линия колонизации была свёрнута после классического [[восстание машин|восстания машин]]). Ситуация поменялась после появления навигаторов — мутантов, после специальной тренировки способных к восприятию Варпа в здравом уме. Также наследием Тёмной эпохи технологий является поле Геллера (Gellar field) — способ сохранять «пузырь» реального пространства в Имматериуме, защищая тем самым корабль от опасностей Варпа. |
− | Варп-переходы возможны и без навигатора (под прикрытием поля Геллера), так как течения Варпа до определённой степени предсказуемы, однако риск подобных прыжков выше, а совершаться они могут только на небольшие расстояния, так как корабль должен регулярно возвращаться в физическое пространство для коррекции накопленных ошибок. Начиная с эпохи Великого крестового похода навигаторы имеют ещё одно преимущество | + | Варп-переходы возможны и без навигатора (под прикрытием поля Геллера), так как течения Варпа до определённой степени предсказуемы, однако риск подобных прыжков выше, а совершаться они могут только на небольшие расстояния, так как корабль должен регулярно возвращаться в физическое пространство для коррекции накопленных ошибок. Начиная с эпохи Великого крестового похода навигаторы имеют ещё одно преимущество — возможность ориентироваться в Варпе за счёт света [[Астрономикон]]а, психического маяка, поддерживаемого на Терре. |
− | Путешестия через Варп | + | Путешестия через Варп — главный способ межзвёздных путешествий человечества, однако не единственный способ в сеттинге. Например, [[тау]] используют неполное погружение в Варп (более энергоёмкий и существенно сильнее ограничивающий расстояния прыжка способ путешествий), [[эльдары]] путешествуют по [[Паутина (Warhammer 40000)|Паутине]] — иному параллельному пространству, а [[некроны]], как минимум по [[флафф|бэку]] до пересмотра 2011 года, обладают технологией нейтрализации инерционной массы, позволяющей разгонять корабли до скоростей выше световых в обычном пространстве. |
+ | |||
+ | == Варп как источник силы псайкеров == | ||
+ | Способности [[псайкер]]ов исходят из близости их сознания к Варпу. Каждое живое существо (кроме редких пси-инертных созданий) оставляет в Варпе «след» (ауру, отпечаток эмоций), но только достаточно близкие к Варпу существа могут научиться замечать чужие следы (и тем самым чувствовать чужие эмоции, ощущать наличие других существ рядом и так далее) или даже использовать свою связь с Варпом, чтобы использовать его энергию в обычном мире. Так как в Варпе не действуют физические законы, то проникновение сил Варпа в реальный мир позволяет псайкерам нарушать законы физики — летать, метать молнии с рук, предсказывать будущее и так далее. К сожалению для псайкеров, так как каждое применение их сил означает контакт с Варпом, то разум псайкера — дверь в реальный мир и маяк для тех обитателей Имматериума, которые хотят выбраться из этого пространства (и чем сильнее псайкер и более мощные способности он применяет, тем этот маяк ярче). Помимо угрозы демонической одержимости или материализации обитателей Варпа рядом с псайкером, активно применяющий свои силы последний также подвержен риску выхода своих способностей из-под контроля. Варп никогда не бывает спокоен, и псайкер может попасть под всплеск его сил, зачерпнув слишком много энергии. В этом случае силы Варпа рассеиваются вокруг псайкера, непредсказуемо изменяя реальность, и самому псайкеру очень повезёт, если он отделается просто испугом — искажения могут затронуть его тело и душу. | ||
− | |||
− | |||
== Обитатели Варпа == | == Обитатели Варпа == | ||
− | + | Считается, что в Варпе отражаются эмоции всех живых существ, кроме немногочисленных «[[неприкасаемые|неприкасаемых]]», в первую очередь плодов разработок [[некрон]]ов. По большей части эффект от сильной эмоции рассеивается после её прекращения, однако очень сильные или массовые переживания способны породить варп-эхо, наделённое подобием самостоятельной жизни. Являются ли все нынешние обитатели Варпа последствиями контактов с материальным миром, неизвестно, однако большинство из них достаточно чётко увязывается с людскими эмоциями. | |
− | == Варп- | + | |
− | {{ | + | Основными обитателями Имматериума являются демоны — сверхъестественные существа, крайне недружелюбные людям (и иным обитателям материального мира). Демоны весьма отличаются по силе и возможностям, и абсолютное большинство из них не может существовать в обычном мире сколько-нибудь долго, нуждаясь в «подпитке» сильными эмоциями (страхом, болью, мучениями — в зависимости от типа демона) или особых ритуалах, усиливающих связь обычного пространства с Варпом. Способы обойти это, вроде создания [[демонхост]]а, трудоёмки и существенно ослабляют демона. Оборотной стороной этой слабости демонов, однако, является то, что их крайне трудно уничтожить в материальном мире — являясь сущностью Варпа, демон может игнорировать часть физических законов, и даже если его физическая оболочка будет уничтожена, варп-часть, как правило, сохраняется. Хотя контакт с демоном может обеспечить немалые выгоды, Империум рассматривает такое деяние как безусловное зло. |
+ | |||
+ | Основная часть демонов связана с четырьмя основными сущностями Имматериума — так называемыми [[боги Хаоса (Warhammer 40000)|богами Хаоса]]. | ||
+ | |||
+ | == Варп-штормы и границы Варпа с реальным миром == | ||
+ | Варп нестабилен и похож на бурное море. Иногда целые области Варпа оказываются охвачены бушующими приливами энергий, исключающими перемещение кораблей по этим местам. В результате звёздные системы и целые регионы могут быть отрезаны от Империума на неопределённый срок (известны случаи варп-штормов, продолжающихся столетиями и тысячелетиями). Достаточно мощные варп-штормы могут оказывать влияние на реальный мир, искажая реальность в местах своей активности. | ||
+ | |||
+ | Наиболее мощные из варп-штормов окружают места, где Варп прорывается в реальный мир. [[Око Ужаса]] является самым крупным и известным примером подобного места, однако мощные варп-штормы имеются во многих местах галактики — например, Мальстрим (Maelstorm), Врата огня (Gates of Fire) или Шторм {{нет статьи|[[Примарх|см.]]|Магнус Красный|Магнуса}} возле Просперо. | ||
[[Категория:Warhammer 40000]] | [[Категория:Warhammer 40000]] |
Текущая версия на 18:38, 24 июля 2012
- У этого термина есть и другое значение: Варп-двигатель — устройство межзвёздных путешествий в футуристической фантастике.
Варп (англ. Warp) — параллельный мир из сеттинга Warhammer 40000, пространство, в котором не действуют физические законы обычной вселенной. Путешествия через Варп — единственный доступный Империуму способ сверхсветовых путешествий, что, однако, затрудняется психической активностью Варпа (который в существенной мере является аналогом загробного мира, причём населённого весьма недружелюбными существами). Сознания живых существ, испытывающих какие-либо эмоции отражаются в Варпе; сильные эмоции могут порождать обитателей этого мира.
«Warp» буквально значит «искажение». Также Варп известен под другими названиями: Имматериум (Immaterium), Эмпиреи (Empyrean), Море душ (Sea of Souls).
Содержание
Варп-путешествия и их трудности[править]
Вход в Варп — технология, на «настоящий момент» сеттинга давно доступная человечеству. Из-за иных законов, действующих в Варпе, прыжки через это пространство могут происходить для стороннего наблюдателя очень быстро. (На самом деле время искажается в Варпе не менее чем расстояние, так что неподготовленный прыжок может как занять сотни лет с точки зрения наблюдателя в реальном мире, так и закончиться в буквальном смысле слова раньше, чем начался — порой на те же сотни лет). К сожалению, навигация в Варпе крайне затруднена тем, что человеческий разум не выдерживает зрелища Варпа — вынужденный глядеть в это пространство человек очень быстро сходит с ума (видимо, из-за психической чувствительности Варпа).
Открытый ещё в Тёмную эру технологий (в 18-ом тысячелетии) способ варп-переходов долго не был востребован человечеством (сперва строились корабли, перемещающиеся в обычном пространстве; некоторые источники упоминают о так называемых «каменных» и «железных людях» — видимо, механизмах на кораблях, способных к варп-переходам; однако эта линия колонизации была свёрнута после классического восстания машин). Ситуация поменялась после появления навигаторов — мутантов, после специальной тренировки способных к восприятию Варпа в здравом уме. Также наследием Тёмной эпохи технологий является поле Геллера (Gellar field) — способ сохранять «пузырь» реального пространства в Имматериуме, защищая тем самым корабль от опасностей Варпа.
Варп-переходы возможны и без навигатора (под прикрытием поля Геллера), так как течения Варпа до определённой степени предсказуемы, однако риск подобных прыжков выше, а совершаться они могут только на небольшие расстояния, так как корабль должен регулярно возвращаться в физическое пространство для коррекции накопленных ошибок. Начиная с эпохи Великого крестового похода навигаторы имеют ещё одно преимущество — возможность ориентироваться в Варпе за счёт света Астрономикона, психического маяка, поддерживаемого на Терре.
Путешестия через Варп — главный способ межзвёздных путешествий человечества, однако не единственный способ в сеттинге. Например, тау используют неполное погружение в Варп (более энергоёмкий и существенно сильнее ограничивающий расстояния прыжка способ путешествий), эльдары путешествуют по Паутине — иному параллельному пространству, а некроны, как минимум по бэку до пересмотра 2011 года, обладают технологией нейтрализации инерционной массы, позволяющей разгонять корабли до скоростей выше световых в обычном пространстве.
Варп как источник силы псайкеров[править]
Способности псайкеров исходят из близости их сознания к Варпу. Каждое живое существо (кроме редких пси-инертных созданий) оставляет в Варпе «след» (ауру, отпечаток эмоций), но только достаточно близкие к Варпу существа могут научиться замечать чужие следы (и тем самым чувствовать чужие эмоции, ощущать наличие других существ рядом и так далее) или даже использовать свою связь с Варпом, чтобы использовать его энергию в обычном мире. Так как в Варпе не действуют физические законы, то проникновение сил Варпа в реальный мир позволяет псайкерам нарушать законы физики — летать, метать молнии с рук, предсказывать будущее и так далее. К сожалению для псайкеров, так как каждое применение их сил означает контакт с Варпом, то разум псайкера — дверь в реальный мир и маяк для тех обитателей Имматериума, которые хотят выбраться из этого пространства (и чем сильнее псайкер и более мощные способности он применяет, тем этот маяк ярче). Помимо угрозы демонической одержимости или материализации обитателей Варпа рядом с псайкером, активно применяющий свои силы последний также подвержен риску выхода своих способностей из-под контроля. Варп никогда не бывает спокоен, и псайкер может попасть под всплеск его сил, зачерпнув слишком много энергии. В этом случае силы Варпа рассеиваются вокруг псайкера, непредсказуемо изменяя реальность, и самому псайкеру очень повезёт, если он отделается просто испугом — искажения могут затронуть его тело и душу.
Обитатели Варпа[править]
Считается, что в Варпе отражаются эмоции всех живых существ, кроме немногочисленных «неприкасаемых», в первую очередь плодов разработок некронов. По большей части эффект от сильной эмоции рассеивается после её прекращения, однако очень сильные или массовые переживания способны породить варп-эхо, наделённое подобием самостоятельной жизни. Являются ли все нынешние обитатели Варпа последствиями контактов с материальным миром, неизвестно, однако большинство из них достаточно чётко увязывается с людскими эмоциями.
Основными обитателями Имматериума являются демоны — сверхъестественные существа, крайне недружелюбные людям (и иным обитателям материального мира). Демоны весьма отличаются по силе и возможностям, и абсолютное большинство из них не может существовать в обычном мире сколько-нибудь долго, нуждаясь в «подпитке» сильными эмоциями (страхом, болью, мучениями — в зависимости от типа демона) или особых ритуалах, усиливающих связь обычного пространства с Варпом. Способы обойти это, вроде создания демонхоста, трудоёмки и существенно ослабляют демона. Оборотной стороной этой слабости демонов, однако, является то, что их крайне трудно уничтожить в материальном мире — являясь сущностью Варпа, демон может игнорировать часть физических законов, и даже если его физическая оболочка будет уничтожена, варп-часть, как правило, сохраняется. Хотя контакт с демоном может обеспечить немалые выгоды, Империум рассматривает такое деяние как безусловное зло.
Основная часть демонов связана с четырьмя основными сущностями Имматериума — так называемыми богами Хаоса.
Варп-штормы и границы Варпа с реальным миром[править]
Варп нестабилен и похож на бурное море. Иногда целые области Варпа оказываются охвачены бушующими приливами энергий, исключающими перемещение кораблей по этим местам. В результате звёздные системы и целые регионы могут быть отрезаны от Империума на неопределённый срок (известны случаи варп-штормов, продолжающихся столетиями и тысячелетиями). Достаточно мощные варп-штормы могут оказывать влияние на реальный мир, искажая реальность в местах своей активности.
Наиболее мощные из варп-штормов окружают места, где Варп прорывается в реальный мир. Око Ужаса является самым крупным и известным примером подобного места, однако мощные варп-штормы имеются во многих местах галактики — например, Мальстрим (Maelstorm), Врата огня (Gates of Fire) или Шторм Магнуса[убрать шаблон] возле Просперо.