Я бью его снова! — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
м (правка разметки)
Строка 1: Строка 1:
'''Я бью его снова!''' полушутливое название для проблемы с игровым процессом во многих системах, где [[игрок]] по каким-то причинам оказывается лишён [[игромеханика|игромеханически]] значимого выбора и вынужден делать однообразные [[заявка|заявки]]. В основе названия — проблема [[D&D]]-шного [[воин]]а, который в отличие от [[волшебник]]а (и прочих [[кастер]]ов) в ранних [[редакция]]х имел весьма ограниченный выбор действий в бою — фактически только атаку того или иного врага в зоне досягаемости или перемещение по полю боя. Всевозможные варианты, вроде осторожной или, напротив, безрассудной атаки или, скажем, попытки обезоружить противника были редко применяющейся экзотикой, и в конечном итоге сводились к той же механике атаки. В результате если игрок за волшебника должен был думать о рациональном применении имеющихся заклинаний и мог выстраивать хитрые последовательности действий, то игрок за воина кидал [[дайс]]ы раз за разом под аккомпанемент заявки в заголовке. «Я бью его топором!», «У тебя пять атак, не забывай», «Я бью его топором пять раз!»
+
'''Я бью его снова!''' — полушутливое название для проблемы с игровым процессом во многих системах, где [[игрок]] по каким-то причинам оказывается лишён [[игромеханика|игромеханически]] значимого выбора и вынужден делать однообразные [[заявки]]. В основе названия — проблема [[D&D]]-шного [[воин]]а, который в отличие от [[волшебник]]а (и прочих [[кастер]]ов) в ранних [[редакция]]х имел весьма ограниченный выбор действий в бою — фактически только атаку того или иного врага в зоне досягаемости или перемещение по полю боя. Всевозможные варианты, вроде осторожной или, напротив, безрассудной атаки или, скажем, попытки обезоружить противника были редко применяющейся экзотикой, и в конечном итоге сводились к той же механике атаки. В результате если игрок за волшебника должен был думать о рациональном применении имеющихся заклинаний и мог выстраивать хитрые последовательности действий, то игрок за воина кидал [[дайсы]] раз за разом под аккомпанемент заявки в заголовке. «Я бью его топором!», «У тебя пять атак, не забывай», «Я бью его топором пять раз!»
  
Проблема становится особенно заметна при чередовании ситуаций, в которых у игрока имеется значимый выбор, и участков, где выбор сводится только к описательной части, либо при наличии у двух игроков разной глубины выбора (как у воина и мага из примера выше). Проблема может лечиться или введением новых опций\наведением [[баланс]]а в старых, либо, напротив, снижением детализации и переводом длинных однообразных участков на уровень описаний или смену правил их обработки (скажем, длинная [[погоня]], в которой игроку пришлось бы просто бросать дайс на бег, заменяется просто серией коротких [[сцена|сцен]], происходящих во время преследования — прыжков с крыши на крышу, попыток перелезть через заборы, бега через супермаркет с обрушиванием товара под ноги преследователям и пр). Подобная идея — каждая сцена должна содержать интересный выбор — лежит в основе известного принципа [[соглашайся или бросай кубик]].
+
Проблема становится особенно заметна при чередовании ситуаций, в которых у игрока имеется значимый выбор, и участков, где выбор сводится только к описательной части, либо при наличии у двух игроков разной глубины выбора (как у воина и мага из примера выше). Проблема может лечиться или введением новых опций\наведением [[баланс]]а в старых, либо, напротив, снижением детализации и переводом длинных однообразных участков на уровень описаний или смену правил их обработки (скажем, длинная [[погоня]], в которой игроку пришлось бы просто бросать дайс на бег, заменяется просто серией коротких [[сцена|сцен]], происходящих во время преследования — прыжков с крыши на крышу, попыток перелезть через заборы, бега через супермаркет с обрушиванием товара под ноги преследователям и пр). Подобная идея — каждая сцена должна содержать интересный выбор — лежит в основе известного принципа [[соглашайся или бросай кубик]].
  
Некоторые игры предлагают игромеханические решения для этой проблемы. Так, к примеру, в игре [[Over the Edge]] повторяющаяся заявка атаки бью его снова" или просто заявка атакую его" приводит к тому, что игрок получает штрафной кубик (penalty die).
+
Некоторые игры предлагают игромеханические решения для этой проблемы. К примеру, в игре [[Over the Edge]] повторяющаяся заявка атаки «Я бью его снова» или просто заявка «Я атакую его» приводит к тому, что игрок получает штрафной кубик (penalty die).
  
 +
{{исправлено}}
 
[[Категория:Поводы для споров]]
 
[[Категория:Поводы для споров]]

Версия 09:08, 25 июня 2012

Я бью его снова! — полушутливое название для проблемы с игровым процессом во многих системах, где игрок по каким-то причинам оказывается лишён игромеханически значимого выбора и вынужден делать однообразные заявки. В основе названия — проблема D&D-шного воина, который в отличие от волшебника (и прочих кастеров) в ранних редакциях имел весьма ограниченный выбор действий в бою — фактически только атаку того или иного врага в зоне досягаемости или перемещение по полю боя. Всевозможные варианты, вроде осторожной или, напротив, безрассудной атаки или, скажем, попытки обезоружить противника были редко применяющейся экзотикой, и в конечном итоге сводились к той же механике атаки. В результате если игрок за волшебника должен был думать о рациональном применении имеющихся заклинаний и мог выстраивать хитрые последовательности действий, то игрок за воина кидал дайсы раз за разом под аккомпанемент заявки в заголовке. «Я бью его топором!», «У тебя пять атак, не забывай», «Я бью его топором пять раз!»

Проблема становится особенно заметна при чередовании ситуаций, в которых у игрока имеется значимый выбор, и участков, где выбор сводится только к описательной части, либо при наличии у двух игроков разной глубины выбора (как у воина и мага из примера выше). Проблема может лечиться или введением новых опций\наведением баланса в старых, либо, напротив, снижением детализации и переводом длинных однообразных участков на уровень описаний или смену правил их обработки (скажем, длинная погоня, в которой игроку пришлось бы просто бросать дайс на бег, заменяется просто серией коротких сцен, происходящих во время преследования — прыжков с крыши на крышу, попыток перелезть через заборы, бега через супермаркет с обрушиванием товара под ноги преследователям и пр). Подобная идея — каждая сцена должна содержать интересный выбор — лежит в основе известного принципа соглашайся или бросай кубик.

Некоторые игры предлагают игромеханические решения для этой проблемы. К примеру, в игре Over the Edge повторяющаяся заявка атаки «Я бью его снова» или просто заявка «Я атакую его» приводит к тому, что игрок получает штрафной кубик (penalty die).

Эта страница была исправлена
по сравнению с версией в RPG Wikia