Реакция — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
м (викификация, оформление)
(два примера)
Строка 8: Строка 8:
  
 
== Примеры реакций в разных системах ==
 
== Примеры реакций в разных системах ==
 +
* В системе [[Dark Heresy]] (и линейке [[Warhammer 40K Roleplay]]) существует особый вид действия — reaction. У персонажа есть одна реакция в раунд, которую он может потратить на какие-то действия (чаще всего на уклонение от атаки в той или иной форме, но возможны исключения). Реакция в этих системах является важной частью защиты — появление в [[дополнение|дополнениях]] карьеры «убийца храма Виндикар» (vindicare assassin) с множеством реакций в ход, вызвало возмущение многих игроков «неубиваемостью» таких персонажей.
 +
* В [[D&D 3.x]] нет понятия реакции в явном виде, однако некоторые действия (например, [[AOO]]) производятся, фактически, по правилам реакции. Уже после выхода 3.5 в систему было добавлено понятие immediate action - действия, которое можно совершать на ходу противника, прерывая его действия. 
 
{{заготовка раздела}}
 
{{заготовка раздела}}
 
[[Категория:Терминология]]
 
[[Категория:Терминология]]
 
[[Категория:Элементы ролевых систем]]
 
[[Категория:Элементы ролевых систем]]

Версия 11:09, 26 декабря 2011

Реакция — тип действия, исполняемый персонажем (как игровым, так и мастерским) только в ответ на действие другого персонажа. В системах с пошаговым режимом часто выделяется в отдельный класс действий со своими правилами, так как нарушает обычный порядок обработки заявок.

Характерным примером реакции может быть выбор активной защиты персонажа в бою — если на паладина нападает орк с тесаком, то паладин может уклониться от удара, парировать его мечом или отбить щитом. Заявить это действие до хода орка, очевидно, невозможно, так как орк мог вообще не напасть на нашего героя. В то же время не давать выбор может быть неудобно — допустим, уклоняться тяжелее, чем парировать, однако от столкновения с тяжёлым тесаком меч паладина может затупиться или получить зазубрину (а точильный камень герой потерял, пересекая ближайшее болото), а щит изнашивается, но удачный приём удара на щит оставляет орка беззащитным перед контратакой.

Другой пример реакции — отложенные действия с условиями. Если персонаж игрока держит на прицеле дверь с заявкой «стреляю, когда кто-нибудь войдёт!», то появление в двери противника прервёт его действия, даже если ход входящего не окончен (причём если противник ожидал засады за дверью и готовился, к примеру, резко отпрыгнуть в сторону, то вопрос об очерёдности их действий станет ещё более сложным).

В последнем примере уже видна необходимость особых правил для разрешения «условно одновременных» действий. Также типовая проблема — необходимость ограничивать количество активных реакций в раунд (мало кто способен уклоняться от трёх ударов с разных сторон, к примеру, даже если уклонение от удара происходит «условно мгновенно»).

Примеры реакций в разных системах

  • В системе Dark Heresy (и линейке Warhammer 40K Roleplay) существует особый вид действия — reaction. У персонажа есть одна реакция в раунд, которую он может потратить на какие-то действия (чаще всего на уклонение от атаки в той или иной форме, но возможны исключения). Реакция в этих системах является важной частью защиты — появление в дополнениях карьеры «убийца храма Виндикар» (vindicare assassin) с множеством реакций в ход, вызвало возмущение многих игроков «неубиваемостью» таких персонажей.
  • В D&D 3.x нет понятия реакции в явном виде, однако некоторые действия (например, AOO) производятся, фактически, по правилам реакции. Уже после выхода 3.5 в систему было добавлено понятие immediate action - действия, которое можно совершать на ходу противника, прерывая его действия.

Не хватает детали. Это незавершённый раздел.
Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его.