Реакция — различия между версиями
м (викификация, оформление) |
(два примера) |
||
Строка 8: | Строка 8: | ||
== Примеры реакций в разных системах == | == Примеры реакций в разных системах == | ||
+ | * В системе [[Dark Heresy]] (и линейке [[Warhammer 40K Roleplay]]) существует особый вид действия — reaction. У персонажа есть одна реакция в раунд, которую он может потратить на какие-то действия (чаще всего на уклонение от атаки в той или иной форме, но возможны исключения). Реакция в этих системах является важной частью защиты — появление в [[дополнение|дополнениях]] карьеры «убийца храма Виндикар» (vindicare assassin) с множеством реакций в ход, вызвало возмущение многих игроков «неубиваемостью» таких персонажей. | ||
+ | * В [[D&D 3.x]] нет понятия реакции в явном виде, однако некоторые действия (например, [[AOO]]) производятся, фактически, по правилам реакции. Уже после выхода 3.5 в систему было добавлено понятие immediate action - действия, которое можно совершать на ходу противника, прерывая его действия. | ||
{{заготовка раздела}} | {{заготовка раздела}} | ||
[[Категория:Терминология]] | [[Категория:Терминология]] | ||
[[Категория:Элементы ролевых систем]] | [[Категория:Элементы ролевых систем]] |
Версия 11:09, 26 декабря 2011
Реакция — тип действия, исполняемый персонажем (как игровым, так и мастерским) только в ответ на действие другого персонажа. В системах с пошаговым режимом часто выделяется в отдельный класс действий со своими правилами, так как нарушает обычный порядок обработки заявок.
Характерным примером реакции может быть выбор активной защиты персонажа в бою — если на паладина нападает орк с тесаком, то паладин может уклониться от удара, парировать его мечом или отбить щитом. Заявить это действие до хода орка, очевидно, невозможно, так как орк мог вообще не напасть на нашего героя. В то же время не давать выбор может быть неудобно — допустим, уклоняться тяжелее, чем парировать, однако от столкновения с тяжёлым тесаком меч паладина может затупиться или получить зазубрину (а точильный камень герой потерял, пересекая ближайшее болото), а щит изнашивается, но удачный приём удара на щит оставляет орка беззащитным перед контратакой.
Другой пример реакции — отложенные действия с условиями. Если персонаж игрока держит на прицеле дверь с заявкой «стреляю, когда кто-нибудь войдёт!», то появление в двери противника прервёт его действия, даже если ход входящего не окончен (причём если противник ожидал засады за дверью и готовился, к примеру, резко отпрыгнуть в сторону, то вопрос об очерёдности их действий станет ещё более сложным).
В последнем примере уже видна необходимость особых правил для разрешения «условно одновременных» действий. Также типовая проблема — необходимость ограничивать количество активных реакций в раунд (мало кто способен уклоняться от трёх ударов с разных сторон, к примеру, даже если уклонение от удара происходит «условно мгновенно»).
Примеры реакций в разных системах
- В системе Dark Heresy (и линейке Warhammer 40K Roleplay) существует особый вид действия — reaction. У персонажа есть одна реакция в раунд, которую он может потратить на какие-то действия (чаще всего на уклонение от атаки в той или иной форме, но возможны исключения). Реакция в этих системах является важной частью защиты — появление в дополнениях карьеры «убийца храма Виндикар» (vindicare assassin) с множеством реакций в ход, вызвало возмущение многих игроков «неубиваемостью» таких персонажей.
- В D&D 3.x нет понятия реакции в явном виде, однако некоторые действия (например, AOO) производятся, фактически, по правилам реакции. Уже после выхода 3.5 в систему было добавлено понятие immediate action - действия, которое можно совершать на ходу противника, прерывая его действия.
Это незавершённый раздел. Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его. |