Жизненный путь — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
(Попробовал создать - вроде заслуживает статьи)
 
м (поправил формоф и падежов.)
Строка 1: Строка 1:
'''Lifepath''' (''англ. жизненный путь'') — способ [[генерация|генерации]] [[персонаж]]а, при котором помимо полностью зависящего от игрока этапа (назначение стартовых [[характеристика|характеристика]] и пр.) определяются и этапы биографии персонажа, причём на происходящие в их ходе события игрок имеет только частичное влияние, а по результатам персонаж может подвергаться изменениям (улучшение тех или иных [[навык]]ов, обретение врагов и союзников, травмы и увечья, награды и пр). Фактически системы с lifepath включают в себя генератор [[квента|квент]], имеющих [[игромеханика|игромеханическое]] значение.  
+
'''Lifepath''' (''англ. жизненный путь'') — способ [[генерация|генерации]] [[персонаж]]а, при котором помимо полностью зависящего от игрока этапа (назначение стартовых [[характеристика|характеристик]] и пр.) определяются и этапы биографии персонажа, причём на происходящие в их ходе события игрок имеет только частичное влияние, а по результатам персонаж может подвергаться изменениям (улучшение тех или иных [[навык]]ов, обретение врагов и союзников, травмы и увечья, награды и пр). Фактически системы с lifepath включают в себя генератор [[квента|квент]], имеющих [[игромеханика|игромеханическое]] значение.  
  
 
Примеры игр, использующих lifepath - [[Traveller]], [[Artesia]], [[Mutant Chronicles]], [[Fading Suns]]. Lifepath может служить отдельной [[опциональное правило|опцией]] при генерации - см, например, Atomic Lifepath для [[Fuzion]]. Также элементы определения прошлого могут встречаться и в других системах - например, детали совместной работы в прошлом определяются для [[партия|партии]] на стадии генерации во многих системах 2000-ых, но это обычно не относится к lifepath.
 
Примеры игр, использующих lifepath - [[Traveller]], [[Artesia]], [[Mutant Chronicles]], [[Fading Suns]]. Lifepath может служить отдельной [[опциональное правило|опцией]] при генерации - см, например, Atomic Lifepath для [[Fuzion]]. Также элементы определения прошлого могут встречаться и в других системах - например, детали совместной работы в прошлом определяются для [[партия|партии]] на стадии генерации во многих системах 2000-ых, но это обычно не относится к lifepath.
 
== Преимущества и недостатки подхода ==
 
== Преимущества и недостатки подхода ==
Система жизненного пути может подкинуть игроку (и [[мастер|ведущему]]) неожиданные зацепки для истории. Также она обеспечивает включение персонажа в мир со старта и побуждает продумывать его историю и знакомиться с миром. Общие детали в биографии могут помочь сплотить партию и определить [[внутриигровая информация|внутриигровые]] роли в ней.
+
Система жизненного пути может подкинуть игроку (и [[мастер|ведущему]]) неожиданные зацепки для истории. Также она обеспечивает включение персонажа в мир со старта и побуждает продумывать его историю и знакомиться с миром. Общие детали в биографии могут помочь сплотить партию и определить [[внутриигровое событие|внутриигровые]] роли в ней.
  
 
Из недостатков стоит отметить, что система жизненного пути или крайне абстрактна, или жёстко связана с [[сеттинг]]ом, требует много работы от авторов, а также, как и любая генерация с элементами случайности, может помешать игроку воплотить задуманный образ (иногда - кардинально, допустим, вынуждая его играть инвалида-колясочника после несчастного случая вместо задуманного акробата).  
 
Из недостатков стоит отметить, что система жизненного пути или крайне абстрактна, или жёстко связана с [[сеттинг]]ом, требует много работы от авторов, а также, как и любая генерация с элементами случайности, может помешать игроку воплотить задуманный образ (иногда - кардинально, допустим, вынуждая его играть инвалида-колясочника после несчастного случая вместо задуманного акробата).  

Версия 12:14, 29 августа 2011

Lifepath (англ. жизненный путь) — способ генерации персонажа, при котором помимо полностью зависящего от игрока этапа (назначение стартовых характеристик и пр.) определяются и этапы биографии персонажа, причём на происходящие в их ходе события игрок имеет только частичное влияние, а по результатам персонаж может подвергаться изменениям (улучшение тех или иных навыков, обретение врагов и союзников, травмы и увечья, награды и пр). Фактически системы с lifepath включают в себя генератор квент, имеющих игромеханическое значение.

Примеры игр, использующих lifepath - Traveller, Artesia, Mutant Chronicles, Fading Suns. Lifepath может служить отдельной опцией при генерации - см, например, Atomic Lifepath для Fuzion. Также элементы определения прошлого могут встречаться и в других системах - например, детали совместной работы в прошлом определяются для партии на стадии генерации во многих системах 2000-ых, но это обычно не относится к lifepath.

Преимущества и недостатки подхода

Система жизненного пути может подкинуть игроку (и ведущему) неожиданные зацепки для истории. Также она обеспечивает включение персонажа в мир со старта и побуждает продумывать его историю и знакомиться с миром. Общие детали в биографии могут помочь сплотить партию и определить внутриигровые роли в ней.

Из недостатков стоит отметить, что система жизненного пути или крайне абстрактна, или жёстко связана с сеттингом, требует много работы от авторов, а также, как и любая генерация с элементами случайности, может помешать игроку воплотить задуманный образ (иногда - кардинально, допустим, вынуждая его играть инвалида-колясочника после несчастного случая вместо задуманного акробата).

Пример создания персонажа по принципу жизненного пути


Не хватает детали. Это незавершённый раздел.
Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его.