Дайспул — различия между версиями
м (Заменил ссылку на прямую, а не через редирект страницу.) |
(викификация) |
||
Строка 1: | Строка 1: | ||
− | '''Дайспул''' (англ | + | '''Дайспул''' ({{англ|dice pool}} — «фонд [[кубик]]ов») — количество кубов, которые кидает [[игрок]] или [[мастер]], когда требуется определить вероятность какого-либо события. Хотя формально дайспулом можно назвать любой набор из нескольких кубов (а он присутствует во многих системах: например, бросок нескольких d6 для определения урона от [[файрболл]]а в [[D&D]], бросок 3d6 в [[GURPS]] или 4d6 в [[FATE]]), как правило дайспулом называют набор кубов в тех [[система]]х, где их количество не является фиксированным, а может изменяться за счет положительных или отрицательных модификаторов, уменьшающих или увеличивающих размер дайспула. |
− | Впервые дайспул появился в 1986 году как элемент [[игромеханика|игромеханики]] [[Ghostbusters RPG]]. Первыми | + | Впервые дайспул появился в 1986 году как элемент [[игромеханика|игромеханики]] [[Ghostbusters RPG]]. Первыми распространёнными системами, основанными на дайспулах, стали [[Over the Edge]] и [[Vampire: The Masquerade]], вышедшие в 1992 году. |
== Примеры использования дайспула == | == Примеры использования дайспула == | ||
В системе [[Storytelling]], используемой во всех линейках нового [[Мир Тьмы|Мира Тьмы]], смотрят на число, выпавшее на каждом из кубов. Куб, на котором выпало 8 или больше, считается успехом. Количество успехов суммируется. Если на кубе выпало 10, то игрок добавляет к своему дайспулу еще один куб. | В системе [[Storytelling]], используемой во всех линейках нового [[Мир Тьмы|Мира Тьмы]], смотрят на число, выпавшее на каждом из кубов. Куб, на котором выпало 8 или больше, считается успехом. Количество успехов суммируется. Если на кубе выпало 10, то игрок добавляет к своему дайспулу еще один куб. | ||
− | В [[ | + | В [[7th Sea|Седьмом море]] кидается число кубиков, равных сумме атрибута и навыка, а выпавшая на них сумма чисел должна быть больше определенного уровня трудности. Из числа брошенных кубиков сохраняется некоторое количество лучших, и суть броска записывается обычно АсБ (AkB) — кидаешь А кубиков, сохраняешь Б лучших. Классическое [[D&D]]-шное «четыре минус меньший» — иллюстрация того же принципа и в «Седьмом море» записывалось бы как 4с3. Обычно число сохраняемых результатов равно значению атрибута. |
− | |||
[[Категория:Терминология]] | [[Категория:Терминология]] | ||
[[Категория:Элементы ролевых систем]] | [[Категория:Элементы ролевых систем]] |
Версия 01:03, 26 июня 2011
Дайспул (англ. dice pool — «фонд кубиков») — количество кубов, которые кидает игрок или мастер, когда требуется определить вероятность какого-либо события. Хотя формально дайспулом можно назвать любой набор из нескольких кубов (а он присутствует во многих системах: например, бросок нескольких d6 для определения урона от файрболла в D&D, бросок 3d6 в GURPS или 4d6 в FATE), как правило дайспулом называют набор кубов в тех системах, где их количество не является фиксированным, а может изменяться за счет положительных или отрицательных модификаторов, уменьшающих или увеличивающих размер дайспула.
Впервые дайспул появился в 1986 году как элемент игромеханики Ghostbusters RPG. Первыми распространёнными системами, основанными на дайспулах, стали Over the Edge и Vampire: The Masquerade, вышедшие в 1992 году.
Примеры использования дайспула
В системе Storytelling, используемой во всех линейках нового Мира Тьмы, смотрят на число, выпавшее на каждом из кубов. Куб, на котором выпало 8 или больше, считается успехом. Количество успехов суммируется. Если на кубе выпало 10, то игрок добавляет к своему дайспулу еще один куб.
В Седьмом море кидается число кубиков, равных сумме атрибута и навыка, а выпавшая на них сумма чисел должна быть больше определенного уровня трудности. Из числа брошенных кубиков сохраняется некоторое количество лучших, и суть броска записывается обычно АсБ (AkB) — кидаешь А кубиков, сохраняешь Б лучших. Классическое D&D-шное «четыре минус меньший» — иллюстрация того же принципа и в «Седьмом море» записывалось бы как 4с3. Обычно число сохраняемых результатов равно значению атрибута.