Стеклянный ниндзя — различия между версиями
(категория, стилевые правки) |
|||
Строка 1: | Строка 1: | ||
− | ''' | + | '''Стеклянным [[ниндзя]]''' называниют персонажа, характеристики которого делают попадание по нему практически невозможным, но при этом чрезвычайно уязвимым, если хоть одна атака всё-таки прошла. Например, в [[D&D]] такой эффект может дать высокий [[класс брони]] и низкие [[хит]]ы. Некоторые чармы в [[Exalted]] также приводят к такому же результату. |
− | Такое положение дел может являться следствием как особенностей оцифровки персонажа (скажем, созданием [[билд | + | Такое положение дел может являться следствием как особенностей [[оцифровка|оцифровки]] персонажа (скажем, созданием [[билд]]а, в котором защита оптимизируется за счёт уменьшения живучести), так и [[игромеханика|игромеханики]], эмулирующей, например, кинематографику в духе «Матрицы» или [[самурай]]ский [[боевик]], где уклониться от вражеских ударов легко, но точное попадание гарантированно выводит из боя практически любого. |
− | Эта проблема часто присуща системам, где рост атакующих и защитных свойств персонажа намного опережает рост его живучести. В качестве примера можно привести игру в [[Exalted]] персонажами с высокой Эссенцией, где персонаж, не применивший вовремя | + | Эта проблема часто присуща системам, где рост атакующих и защитных свойств персонажа намного опережает рост его живучести. В качестве примера можно привести игру в [[Exalted]] персонажами с высокой [[Эссенция|Эссенцией]], где персонаж, не применивший вовремя защитный чарм, может получить 30-40 [[дайс|кубов]] повреждений и погибнуть от одного вражеского удара. |
{{stub}} | {{stub}} | ||
+ | |||
+ | [[Категория:Терминология]] |
Версия 14:55, 9 октября 2007
Стеклянным ниндзя называниют персонажа, характеристики которого делают попадание по нему практически невозможным, но при этом чрезвычайно уязвимым, если хоть одна атака всё-таки прошла. Например, в D&D такой эффект может дать высокий класс брони и низкие хиты. Некоторые чармы в Exalted также приводят к такому же результату.
Такое положение дел может являться следствием как особенностей оцифровки персонажа (скажем, созданием билда, в котором защита оптимизируется за счёт уменьшения живучести), так и игромеханики, эмулирующей, например, кинематографику в духе «Матрицы» или самурайский боевик, где уклониться от вражеских ударов легко, но точное попадание гарантированно выводит из боя практически любого.
Эта проблема часто присуща системам, где рост атакующих и защитных свойств персонажа намного опережает рост его живучести. В качестве примера можно привести игру в Exalted персонажами с высокой Эссенцией, где персонаж, не применивший вовремя защитный чарм, может получить 30-40 кубов повреждений и погибнуть от одного вражеского удара.