Проверка — различия между версиями
м (опечатка) |
м (категоризация) |
||
Строка 11: | Строка 11: | ||
# Если результат 4 или больше, то проверка пройдена успешно. | # Если результат 4 или больше, то проверка пройдена успешно. | ||
− | Сама по себе проверка не обязательно означает наличия «хорошего» и «плохого» исходов, как и двух исходов вообще — в зависимости от степени успеха\неудачи результатов может быть несколько. (В том же примере с мостиком споткнувшийся может улететь в пропасть, а может зацепиться за край моста и повиснуть на руках). Проверка может производиться как на [[первичная характеристика|первичные]], так и любые [[вторичная характеристика|вторичные характеристики]], точно так же проверка может не иметь видимых последствий в игровом мире — в последнем случае использование информации о проверке является [[метаигровое манчкинство|метаигровым манчкинством]]. Из-за этого некоторые проверки [[мастер|ведущему]] во многих источниках рекомендуется делать тайно (а то и вовсе загодя, чтобы не привлекать внимание фактом броска дайса). Подобное позволяет избегать ситуаций вроде «кинь-ка на поиск потайных дверей… Нет, в этой комнате нет абсолютно ничего подозрительного» или «сколько у тебя показатель внимания? (Стук кидаемых костей) Ты стоишь на посту и слышишь только шум ветра в траве». Подобные ситуации вовсе не обязательно являются злом сами по себе (особенно если игроки сами не хотят разрушать игру), но создают лишний соблазн и могут мешать игроку ассоциировать себя с персонажем. | + | Сама по себе проверка не обязательно означает наличия «хорошего» и «плохого» исходов, как и двух исходов вообще — в зависимости от степени успеха\неудачи результатов может быть несколько. (В том же примере с мостиком споткнувшийся может улететь в пропасть, а может зацепиться за край моста и повиснуть на руках). Проверка может производиться как на [[первичная характеристика|первичные]], так и любые [[вторичная характеристика|вторичные характеристики]], точно так же проверка может не иметь видимых последствий в игровом мире — в последнем случае использование информации о проверке является [[метаигровое манчкинство|метаигровым манчкинством]]. Из-за этого некоторые проверки [[мастер|ведущему]] во многих источниках рекомендуется делать тайно (а то и вовсе загодя, чтобы не привлекать внимание фактом броска дайса). Подобное позволяет избегать ситуаций вроде «кинь-ка на поиск потайных дверей… Нет, в этой комнате нет абсолютно ничего подозрительного» или «сколько у тебя показатель внимания? (Стук кидаемых костей) Ты стоишь на посту и слышишь только шум ветра в траве». Подобные ситуации вовсе не обязательно являются злом сами по себе (особенно если игроки сами не хотят разрушать игру), но создают лишний соблазн и могут мешать игроку ассоциировать себя с персонажем. |
== См. также == | == См. также == | ||
* [[IIEE]] — структура подачи и разрешения заявок | * [[IIEE]] — структура подачи и разрешения заявок | ||
* [[Спасбросок]] — частный случай проверки характеристики | * [[Спасбросок]] — частный случай проверки характеристики | ||
+ | |||
+ | [[Категория:Элементы ролевых систем]] |
Версия 14:19, 25 июля 2011
Проверка характеристики (бросок на (название характеристики), сленговое «чек» от англ. check — проверка) — игромеханическое действие, призванное определить развитие событий в игровом мире в зависимости от значения характеристики персонажа. Типичная ситуация применения — заявка одного из игроков включает рискованные элементы (например, персонаж пытается пройти по узкому раскачивающемуся мостику над пропастью) или встречает чьё-то активное противодействие в игровом мире. Правила проверки могут зависеть от конкретной системы, но в самом частом случае броском дайса или иным принятым в системе способом генерируется случайное число, которое вместе с модификаторами за сложность задачи сравнивается с характеристикой персонажа, после чего определяется успешна проверка или нет — и в зависимости от этого ситуация имеет тот или иной исход.
Примеры обработки ситуации с мостиком в разных системах:
- В Dark Heresy:
- Назначается сложность проверки (в зависимости от ширины мостика и его неустойчивости) в виде модификатора от −60 (обледенелый трос в кромешной тьме во время урагана) до +60 (еле-еле покачивающийся широкий мост с перилами; в большинстве случаев такая проверка не делается, но может потребоваться в особых случаях — например, если персонаж сильно пьян).
- Совершается бросок процентника и сравнивается с характеристикой (в примере — Ловкостью) персонажа, к которой предварительно добавляется соответствующий модификатор. Если выпавшее значение меньше либо равно значению характеристики, то проверка успешна (обычно это означает, что персонаж перешёл мост), если нет — неудачна.
- Определяются модификаторы сложности, если они нужны (обычно от −2 до +2).
- Кидается дайс, соответствующий значению Ловкости (или подходящего умения) персонажа. (Если персонаж — wild card, что обычно и бывает с персонажами игроков, то вместе с этим дайсом кидается d6, из двух значений выбирается большее). К результату прибавляется модификатор.
- Если результат 4 или больше, то проверка пройдена успешно.
Сама по себе проверка не обязательно означает наличия «хорошего» и «плохого» исходов, как и двух исходов вообще — в зависимости от степени успеха\неудачи результатов может быть несколько. (В том же примере с мостиком споткнувшийся может улететь в пропасть, а может зацепиться за край моста и повиснуть на руках). Проверка может производиться как на первичные, так и любые вторичные характеристики, точно так же проверка может не иметь видимых последствий в игровом мире — в последнем случае использование информации о проверке является метаигровым манчкинством. Из-за этого некоторые проверки ведущему во многих источниках рекомендуется делать тайно (а то и вовсе загодя, чтобы не привлекать внимание фактом броска дайса). Подобное позволяет избегать ситуаций вроде «кинь-ка на поиск потайных дверей… Нет, в этой комнате нет абсолютно ничего подозрительного» или «сколько у тебя показатель внимания? (Стук кидаемых костей) Ты стоишь на посту и слышишь только шум ветра в траве». Подобные ситуации вовсе не обязательно являются злом сами по себе (особенно если игроки сами не хотят разрушать игру), но создают лишний соблазн и могут мешать игроку ассоциировать себя с персонажем.
См. также
- IIEE — структура подачи и разрешения заявок
- Спасбросок — частный случай проверки характеристики