Пойнт-бай — различия между версиями
(пока поставил шаблон заготовки - явно можно дополнить) |
м (+к вычитке) |
||
(не показано 5 промежуточных версий 4 участников) | |||
Строка 1: | Строка 1: | ||
− | '''Пойнт-бай''' ( | + | {{вычитка}} |
+ | '''Пойнт-бай''' ({{англ|point buy}} — «покупка на очки») — метод [[создание персонажа|создания персонажа]], при котором игрок ограничен фиксированным количеством абстрактных очков, на которые он «покупает» [[игромеханика|игромеханически]] важные черты либо [[атрибуты]] [[персонаж]]а. Как правило, очки персонажа рассматриваются в качестве абстрактного [[метаигровая информация|метаигрового мерила]] «полезности», «силы» или «интересности» персонажа. Общий резерв очков обеспечивает [[баланс]] игры, а не моделирует внутриигровые особенности. Зачастую для определения стоимости покупки применяется таблица, согласно которой более высокие значения атрибутов стоят дороже более низких, поэтому система подталкивает игроков к выбору средних значений. | ||
− | Исторически система пойнт-бая появилась позже [[ | + | == Характерные особенности == |
+ | Исторически система пойнт-бая появилась позже [[классовая система|классовой системы]] (в начальных вариантах которой выбора при создании персонажей не было вовсе) со случайным определением [[характеристика|характеристик]], и одной из её мотиваций было как раз устранение шансов перекоса при случайном распределении характеристик (ситуаций, когда один персонаж за счёт везения игрока на [[дайс]]ах становился ощутимо сильнее прочих), а также внесение большей гибкости в процесс настройки персонажа. Основное достоинство такого метода - обеспечение [[баланс]]а, т.к. [[персонажи]] всех [[игрок]]ов начинают своё развитие в равных условиях. | ||
− | + | Тем не менее, пойнт-бай нельзя назвать лишённым проблем методом. В тех системах, где выгода зависит от значения атрибута линейно, а цена каждого пункта при его покупке больше предыдущего (например, в [[D&D 3]]), необходимость вводить баланс таким способом отсутствует. Более того, при получении большого количества очков на покупку те игроки, которые твёрдо задаются целью взять себе значения атрибутов повыше, фактически подталкиваются к [[минимаксерство|минимаксерству]], и сумма чисел, фактически влияющих на игру (модификаторов), будет у них значительно ниже, чем у игроков, которым было достаточно сделать все атрибуты равномерно слегка выше средних. | |
− | + | Наиболее известная система из первой волны, использовавшей пойнт-бай в широком смысле (как основу системы генерации персонажа) — [[GURPS]]. Метод применяется в [[D&D3]], [[Fuzion]] и некоторых других [[система]]х. В тех системах, где каждый пункт атрибута даёт качественный скачок способностей, использование поинт бая стопроцентно оправданно. | |
− | [[Категория: | + | |
+ | == Другие значения == | ||
+ | Пойнт-бай может применяться как в широком смысле (как в уже упомянутом GURPS — любая черта персонажа, от повышения [[базовая характеристика|базовых характеристик]] до получения союзника или даже особой [[экипировка|экипировки]], стоит некоторое количество очков), так и в узком — в рамках отдельной подсистемы. Во втором случае создание персонажа разбито на несколько почти непересекающихся этапов, и очки с одной стадии (например, назначение характеристик) нельзя (вообще или без особых условий) переносить на другую (например, изучение заклинаний или получение снаряжения). В узком смысле пойнт-бай может сочетаться с иными принципами генерации персонажа. | ||
+ | [[Категория:Игромеханика]] |
Текущая версия на 13:41, 21 февраля 2012
Пойнт-бай (англ. point buy — «покупка на очки») — метод создания персонажа, при котором игрок ограничен фиксированным количеством абстрактных очков, на которые он «покупает» игромеханически важные черты либо атрибуты персонажа. Как правило, очки персонажа рассматриваются в качестве абстрактного метаигрового мерила «полезности», «силы» или «интересности» персонажа. Общий резерв очков обеспечивает баланс игры, а не моделирует внутриигровые особенности. Зачастую для определения стоимости покупки применяется таблица, согласно которой более высокие значения атрибутов стоят дороже более низких, поэтому система подталкивает игроков к выбору средних значений.
Характерные особенности[править]
Исторически система пойнт-бая появилась позже классовой системы (в начальных вариантах которой выбора при создании персонажей не было вовсе) со случайным определением характеристик, и одной из её мотиваций было как раз устранение шансов перекоса при случайном распределении характеристик (ситуаций, когда один персонаж за счёт везения игрока на дайсах становился ощутимо сильнее прочих), а также внесение большей гибкости в процесс настройки персонажа. Основное достоинство такого метода - обеспечение баланса, т.к. персонажи всех игроков начинают своё развитие в равных условиях.
Тем не менее, пойнт-бай нельзя назвать лишённым проблем методом. В тех системах, где выгода зависит от значения атрибута линейно, а цена каждого пункта при его покупке больше предыдущего (например, в D&D 3), необходимость вводить баланс таким способом отсутствует. Более того, при получении большого количества очков на покупку те игроки, которые твёрдо задаются целью взять себе значения атрибутов повыше, фактически подталкиваются к минимаксерству, и сумма чисел, фактически влияющих на игру (модификаторов), будет у них значительно ниже, чем у игроков, которым было достаточно сделать все атрибуты равномерно слегка выше средних.
Наиболее известная система из первой волны, использовавшей пойнт-бай в широком смысле (как основу системы генерации персонажа) — GURPS. Метод применяется в D&D3, Fuzion и некоторых других системах. В тех системах, где каждый пункт атрибута даёт качественный скачок способностей, использование поинт бая стопроцентно оправданно.
Другие значения[править]
Пойнт-бай может применяться как в широком смысле (как в уже упомянутом GURPS — любая черта персонажа, от повышения базовых характеристик до получения союзника или даже особой экипировки, стоит некоторое количество очков), так и в узком — в рамках отдельной подсистемы. Во втором случае создание персонажа разбито на несколько почти непересекающихся этапов, и очки с одной стадии (например, назначение характеристик) нельзя (вообще или без особых условий) переносить на другую (например, изучение заклинаний или получение снаряжения). В узком смысле пойнт-бай может сочетаться с иными принципами генерации персонажа.