Система развития персонажа — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
(Много букв)
м (не заготовка, но примечание Пигмеича оставила. категоризация)
 
(не показано 5 промежуточных версий 5 участников)
Строка 1: Строка 1:
'''Система развития персонажа''' — [[игромеханика|игромеханические]] правила развития [[персонаж]]а. Система развития зависит от средств и методов оцифровки персонажа ([[класс]]ы, [[скилл]]ы).
+
'''Система развития персонажа''' [[игромеханика|игромеханические]] [[правила]] [[развитие персонажа|развития персонажа]]. Система развития зависит от средств и методов оцифровки персонажа ([[классы]], [[скиллы]]).
  
== Прогрессия перссонажа ==
+
== Прогрессия персонажа ==
 
<!-- тут должно быть нечто описывающее почему прогресс важен для положительного feedback //Pigmeich -->
 
<!-- тут должно быть нечто описывающее почему прогресс важен для положительного feedback //Pigmeich -->
  
 
=== Накопление опыта ===
 
=== Накопление опыта ===
Одним из самых первых правил в настольных ролевых играх, касающихся развития персонажа, было правило о том, что за уничтожение монстров и преодоление прочих препятствий персонаж получает некие абстрактные [[очки опыта]] (экспу), которая в свою очередь повышает [[характеристика|характеристики]] героя через получение нового [[уровень|уровня]] или обеспечивает улучшение его [[навык]]ов.
+
Одним из самых первых правил в настольных ролевых играх, касающихся развития персонажа, было правило о том, что за уничтожение [[монстр]]ов и преодоление прочих препятствий персонаж получает некие абстрактные [[очки опыта]] («экспу», XP), которая в свою очередь повышает [[характеристика|характеристики]] героя через получение нового [[уровень|уровня]] или обеспечивает улучшение его [[навык]]ов.
  
 
В [[класс]]овых системах развитие персонажа происходит скачкообразно при получении уровня, причём обычно рост замедляется по мере его увеличения (а иногда и останавливается, достигнув абсолютного максимума). [[Скилл]]овой подход позволяет сглаживать развитие и теоретически обеспечивает большее его соответствие желаниям игрока.
 
В [[класс]]овых системах развитие персонажа происходит скачкообразно при получении уровня, причём обычно рост замедляется по мере его увеличения (а иногда и останавливается, достигнув абсолютного максимума). [[Скилл]]овой подход позволяет сглаживать развитие и теоретически обеспечивает большее его соответствие желаниям игрока.
  
 
Недостатки такого подхода:
 
Недостатки такого подхода:
* '''Повышение привязано к накоплению особой суммы опыта''': Даже решив несколько особо сложных загадок подряд, мудрец не сможет получить какие-либо улучшения, если суммарного опыта не хватает до следующего этапа, что, возможно, не слишком логично. В других вариантах есть возможности снижения дискретности (уменьшение длины интервала между этапами).
+
* '''Повышение привязано к накоплению особой суммы опыта'''. Даже решив несколько особо сложных загадок подряд, мудрец не сможет получить какие-либо улучшения, если суммарного опыта не хватает до следующего этапа, что, возможно, не слишком логично. В других вариантах есть возможности снижения дискретности (уменьшение длины интервала между этапами).
* '''Универсальность очков развития (или уровней)''': Выбранный путь развития может не быть связан с полученным опытом, отчего возникают логические противоречия. Например, в системе [[D&D]] может быть проведён [[модуль]], в котором персонажи будут «зачищать» подземелье, а улучшат знание придворного этикета и навыки каллиграфии (или, может, возьмут уровень в классе «придворный вельможа»). Тем не менее для многих игроков эти недостатки не являются существенными.
+
* '''Универсальность очков развития (или уровней)'''. Выбранный путь развития может не быть связан с полученным опытом, отчего возникают логические противоречия. Например, в системе [[D&D]] может быть проведён [[модуль]], в котором персонажи будут «зачищать» подземелье, а улучшат знание придворного [[этикет]]а и навыки [[каллиграфия|каллиграфии]] (или, может, возьмут уровень в классе «придворный вельможа»). Тем не менее, для многих игр и для многих игроков эти недостатки не являются существенными.
  
'''Примеры''': [[D&D]] — классовая схема прогрессии. [[GURPS]] — скилловая схема прогресии.
+
Примеры: D&D классовая схема прогрессии. [[GURPS]] скилловая схема прогресии.
  
 
=== Повышение специальной характеристики ===
 
=== Повышение специальной характеристики ===
Существует некая особая характеристика которая повышается в результате успеха в [[приключение|приключении]]. От этой характеристики зависит окружение персонажа.
+
Существует некая особая характеристика, которая повышается в результате успеха в [[приключение|приключении]]. От этой характеристики зависит окружение персонажа.
 
Например:
 
Например:
 
* Группа [[спецназ]]а с повышением статуса получает доступ к более совершенному вооружению.
 
* Группа [[спецназ]]а с повышением статуса получает доступ к более совершенному вооружению.
 
* Переход к следующей Ступени Разума влияет на [[восприятие мира]] [[адепт]]ом некой [[религия|религии]] восточного стиля.
 
* Переход к следующей Ступени Разума влияет на [[восприятие мира]] [[адепт]]ом некой [[религия|религии]] восточного стиля.
  
'''Примеры''': [[Otherkind]] — постоянная часть «ауры» персонажа.
+
Примеры: [[Otherkind]] постоянная часть «ауры» персонажа.
  
 
=== Накопление ресурсов ===
 
=== Накопление ресурсов ===
Каким бы ни были [[жанр]] игры и её [[антураж]], персонаж почти всегда получает в своё распоряжение новые вещи, новых знакомых, новые знания и т. п. На заре развития ролевых игр ресурсы героя увеличивались автоматически, когда он присваивал сокровища, охраняемые поверженным монстром. Во многих современных играх, ориентированных на боевое противостояние, исход схватки нередко решает именно экипировка персонажа, поэтому стремление заполучить лучшее оружие, доспехи и прочий «шмот» становится одним из движущих факторов для игроков.
+
Каким бы ни были [[жанр]] игры и её [[антураж]], персонаж почти всегда получает в своё распоряжение новые вещи, новых знакомых, новые знания и т. п. На заре развития ролевых игр ресурсы героя увеличивались автоматически, когда он присваивал сокровища, охраняемые поверженным монстром. Во многих современных играх, ориентированных на боевое противостояние, исход схватки нередко решает именно экипировка персонажа, поэтому стремление заполучить лучшее оружие, доспехи и прочий «шмот» становится одним из движущих факторов для игроков.
 
 
'''Примеры''': [[Storytelling]] ([[Мир Тьмы]], [[Exalted]] и другие системы от [[White Wolfs]] —ресурсы, дом, учитель, знакомства и тому подобное вынесено в полноценные характеристики персонажа. [[D&D]] — деньги являются нестандартным счётчиком, который только тратится и увеличивается, но никогда не проверяется броском [[дайс|кости]]. Таблицы с рекомендованным для каждого уровня объёмом ресурсов для [[PC]] и [[NPC]] считаются защищёнными законом об авторском праве и не входят в [[SRD]].
 
  
 +
Примеры: [[Storytelling]] ([[Мир тьмы]]), [[Exalted]] и другие системы от [[White Wolf]] — ресурсы, дом, учитель, знакомства и тому подобное вынесено в полноценные характеристики персонажа. [[D&D]] — деньги являются нестандартным [[счётчик]]ом, который только тратится и увеличивается, но никогда не проверяется броском [[дайс|кости]]. Таблицы с рекомендованным для каждого уровня объёмом ресурсов для [[PC]] и [[NPC]] считаются защищёнными законом об авторском праве и не входят в [[SRD]].
  
 
=== Путь персонажа ===
 
=== Путь персонажа ===
Строка 35: Строка 34:
  
 
== Деградация персонажа ==
 
== Деградация персонажа ==
В некторых системах вводят деградирующие с развитием показатели. Цели для этого могут быть разные: обосновать «отход героя от дел», либо подвигнуть [[игрок]]ов к определенному стилю игры.
+
В некторых системах вводят деградирующие с развитием показатели. Цели для этого могут быть разные: обосновать «отход героя от дел», либо подвигнуть [[игрок]]ов к определённому стилю игры.
'''Примеры''': [[Otherkind]] — за убийства совершенные персонажем понижается специальная характеристика «Жизнь», её снижение приводит к видимому старению персонажа и ухудшению его параметров.
+
 
 +
Примеры: [[Otherkind]] за убийства, совершенные персонажем, понижается специальная характеристика «Жизнь», её снижение приводит к видимому старению персонажа и ухудшению его параметров.
  
 
== См. также ==
 
== См. также ==
* [[Класс]]ы и '''классовая система'''.
+
* [[Классы]] и [[классовая система]]
* [[Скилл]]ы и '''скилловая система'''.
+
* [[Скиллы]] и [[скилловая система]]
* [[Системы генерации персонажа]].
+
* [[Системы генерации персонажа]]
  
[[Категория:Элементы ролевых систем]]
+
[[Категория:Подсистемы]]

Текущая версия на 21:46, 8 февраля 2012

Система развития персонажаигромеханические правила развития персонажа. Система развития зависит от средств и методов оцифровки персонажа (классы, скиллы).

Прогрессия персонажа[править]

Накопление опыта[править]

Одним из самых первых правил в настольных ролевых играх, касающихся развития персонажа, было правило о том, что за уничтожение монстров и преодоление прочих препятствий персонаж получает некие абстрактные очки опыта («экспу», XP), которая в свою очередь повышает характеристики героя через получение нового уровня или обеспечивает улучшение его навыков.

В классовых системах развитие персонажа происходит скачкообразно при получении уровня, причём обычно рост замедляется по мере его увеличения (а иногда и останавливается, достигнув абсолютного максимума). Скилловой подход позволяет сглаживать развитие и теоретически обеспечивает большее его соответствие желаниям игрока.

Недостатки такого подхода:

  • Повышение привязано к накоплению особой суммы опыта. Даже решив несколько особо сложных загадок подряд, мудрец не сможет получить какие-либо улучшения, если суммарного опыта не хватает до следующего этапа, что, возможно, не слишком логично. В других вариантах есть возможности снижения дискретности (уменьшение длины интервала между этапами).
  • Универсальность очков развития (или уровней). Выбранный путь развития может не быть связан с полученным опытом, отчего возникают логические противоречия. Например, в системе D&D может быть проведён модуль, в котором персонажи будут «зачищать» подземелье, а улучшат знание придворного этикета и навыки каллиграфии (или, может, возьмут уровень в классе «придворный вельможа»). Тем не менее, для многих игр и для многих игроков эти недостатки не являются существенными.

Примеры: D&D — классовая схема прогрессии. GURPS — скилловая схема прогресии.

Повышение специальной характеристики[править]

Существует некая особая характеристика, которая повышается в результате успеха в приключении. От этой характеристики зависит окружение персонажа. Например:

Примеры: Otherkind — постоянная часть «ауры» персонажа.

Накопление ресурсов[править]

Каким бы ни были жанр игры и её антураж, персонаж почти всегда получает в своё распоряжение новые вещи, новых знакомых, новые знания и т. п. На заре развития ролевых игр ресурсы героя увеличивались автоматически, когда он присваивал сокровища, охраняемые поверженным монстром. Во многих современных играх, ориентированных на боевое противостояние, исход схватки нередко решает именно экипировка персонажа, поэтому стремление заполучить лучшее оружие, доспехи и прочий «шмот» становится одним из движущих факторов для игроков.

Примеры: Storytelling (Мир тьмы), Exalted и другие системы от White Wolf — ресурсы, дом, учитель, знакомства и тому подобное вынесено в полноценные характеристики персонажа. D&D — деньги являются нестандартным счётчиком, который только тратится и увеличивается, но никогда не проверяется броском кости. Таблицы с рекомендованным для каждого уровня объёмом ресурсов для PC и NPC считаются защищёнными законом об авторском праве и не входят в SRD.

Путь персонажа[править]

Такая система берёт за основу тип действий персонажа, соответственно которым назначаются изменения в игровых характеристиках. Например, персонаж, весь модуль прятавшийся в кустах, повысит навык маскировки (а то и получит уровень в классе «скрытный параноик»).

Недостатком (и одновременно достоинством) этого подхода является то, что игрок влияет на развитие своего персонажа опосредованно: поведением этого персонажа в игре.

Деградация персонажа[править]

В некторых системах вводят деградирующие с развитием показатели. Цели для этого могут быть разные: обосновать «отход героя от дел», либо подвигнуть игроков к определённому стилю игры.

Примеры: Otherkind — за убийства, совершенные персонажем, понижается специальная характеристика «Жизнь», её снижение приводит к видимому старению персонажа и ухудшению его параметров.

См. также[править]