Игромеханика — различия между версиями
(+категория, небольшие правки) |
м (→Назначение и необходимость) |
||
Строка 9: | Строка 9: | ||
Для большинства систем игромеханика всё же является неотъемлемой частью. | Для большинства систем игромеханика всё же является неотъемлемой частью. | ||
+ | == Механизмы воздействия на игру == | ||
{{stub}} | {{stub}} | ||
+ | Хотя окончательное решение остается за мастером, но игромеханика устанавливает шаблоны игровых ситуаций, когда необходимо обращение к ней. Например, в [[D&D]] принято, что любое действие [[персонаж]]а приводит к обращению к игромеханике и должно развиваться как советует последняя. Но, в рамках [[хомрул]]ов, многие действия могут разрешаться непосредственным вмешательством мастера. | ||
+ | |||
+ | == Реализация игромеханики == | ||
+ | === Генераторы случайных чисел === | ||
+ | === Таблицы === | ||
+ | === Эмпирические правила === | ||
+ | |||
[[Категория:Терминология]] | [[Категория:Терминология]] | ||
[[Категория:Элементы ролевых систем]] | [[Категория:Элементы ролевых систем]] |
Версия 12:06, 7 января 2008
Игромеханика — математическая модель, обсчитывающая отношения персонажа с игровым миром. Именно она служит мерой того, насколько силён или слаб персонаж, как он может воздействовать на окружающий игровой мир, а также определяет, в чём это воздействие измеряется.
Содержание
Назначение и необходимость
Игромеханика предназначенна для облегчения труда мастера по моделированию игрового мира, а также для уменьшения числа споров между игрокоми и мастером (таких как «Мой персонаж не мог погибнуть! Он же камикадзе! Это же элитная группа!»).
Между тем, в некоторых системах игромеханика отсутсвует или обнаруживается в зачаточном виде. Эти системы являются родственными словескам, и обсчёт состояния игрового мира ведётся в них при помощи интуитивно понятных эмпирических правил.
Для большинства систем игромеханика всё же является неотъемлемой частью.
Механизмы воздействия на игру
Хотя окончательное решение остается за мастером, но игромеханика устанавливает шаблоны игровых ситуаций, когда необходимо обращение к ней. Например, в D&D принято, что любое действие персонажа приводит к обращению к игромеханике и должно развиваться как советует последняя. Но, в рамках хомрулов, многие действия могут разрешаться непосредственным вмешательством мастера.