Социальная механика — различия между версиями
(начало, остальное позже сегодня...) |
(неубидетельные геймистиские персонади) |
||
Строка 8: | Строка 8: | ||
* Игрок должен отыграть, и в зависимости от качества отыгрыша [[мастер]] может даёт бонус на следующий за этим бросок. | * Игрок должен отыграть, и в зависимости от качества отыгрыша [[мастер]] может даёт бонус на следующий за этим бросок. | ||
* Игрок должен отыграть, за чем следует бросок. Отыгрыш является [[заявка|заявкой]] на проверку навыка. Вероятно, если игрок не был убедителен, кубики не бросаются. | * Игрок должен отыграть, за чем следует бросок. Отыгрыш является [[заявка|заявкой]] на проверку навыка. Вероятно, если игрок не был убедителен, кубики не бросаются. | ||
− | * Сначала делается бросок, а потом отыгрывается его результат. Например, если результатом броска обмана был провал, то игрок должен отыграть | + | * Сначала делается бросок, а потом отыгрывается его результат. Например, если результатом броска обмана был провал, то игрок должен отыграть неубедительную попытку обмана. |
− | Такую механику имеет большинство традиционных систем, где в приципе есть социальные навыки, например [[Dungeons & Dragons 3]] и [[GURPS]] | + | Такую механику имеет большинство традиционных систем, где в приципе есть социальные навыки, например [[Dungeons & Dragons 3]] и [[GURPS]]. Примеры систем, которые оставляют социальные задачи на чистый отыгрыш: [[Megaversal System]], [[OD&D]]. |
=== Социальные навыки у NPC === | === Социальные навыки у NPC === | ||
− | Зачастую если социальные навыки есть у | + | Зачастую если социальные навыки есть у персонажей игроков — они могут быть и у [[мастерские персонажи|мастерских персонажей]], как мирных, так и [[монстр]]ов. Эти навыки могут являться частью [[концепция персонажа|концепции]] или просто дополнять её как обязательные в системе или необходимые в случае социальной ситуации. Целью социальных бросков NPC могут стать персонажи игроков. |
− | Такие ситуации тоже могут решаться чистым отыгрышем (при условии, что игроки готовы уступать NPC, когда их речь была бы убедительна для персонажа). Проверки навыков NPC предпочтительны в [[геймизм| | + | Такие ситуации тоже могут решаться чистым отыгрышем (при условии, что игроки готовы уступать NPC, когда их речь была бы убедительна для персонажа). Проверки навыков NPC предпочтительны в [[геймизм|геймистских]] играх, но требуют согласия игроков отыгрывать результаты воздействия NPC на своих персонажей. Например, даже если игроку очевидно, что перед героем — [[ведьма]] в [[изменение облика|личине]], но она прокинула бросок обмана, он должен отыгрывать, что персонаж ничего не подозревает. |
=== Социальные навыки внутри партии === | === Социальные навыки внутри партии === | ||
Строка 23: | Строка 23: | ||
=== Критика и преимущества === | === Критика и преимущества === | ||
− | Простую социальную механику часто критикуют, поскольку если она непродмана в системе или неверное применяется, это приводит к нежелательным последствиям в игре. Например, если бросок навыка дипломатии позволяет перетянуть врага на свою сторону — это обычно [[игромеханическая выгода|выгодней]], чем убивать его. [[специализация|Специализировавшись]] на дипломатии и [[забрасывание кубиками|забрасывая врагов кубиками]], игрок сможет добиться гораздо большей эффективности, чем при боевой специализации. Если мастер ограничивает социальные навыки, накладывая вето на такие действия («ты не можешь подружиться с [[гнолл]]ами», «[[король]] не пожалует тебе [[титул]] просто так»…), то это их бесполезными и специализацию — бессмысленной. | + | Простую социальную механику часто критикуют, поскольку если она непродмана в системе или неверное применяется, это приводит к нежелательным последствиям в игре. Например, если бросок навыка дипломатии позволяет перетянуть врага на свою сторону — это обычно [[игромеханическая выгода|выгодней]], чем убивать его. [[специализация|Специализировавшись]] на дипломатии и [[забрасывание кубиками|забрасывая врагов кубиками]], игрок сможет добиться гораздо большей эффективности, чем при боевой специализации. Если мастер ограничивает социальные навыки, накладывая вето на такие действия («ты не можешь подружиться с [[гнолл]]ами», «[[король]] не пожалует тебе [[титул]] просто так»…), то это делает их бесполезными и специализацию — бессмысленной. |
{{заготовка раздела}} | {{заготовка раздела}} | ||
Строка 34: | Строка 34: | ||
{{основная статья|Универсальная механика}} | {{основная статья|Универсальная механика}} | ||
{{заготовка раздела}} | {{заготовка раздела}} | ||
− | |||
[[Категория:Элементы ролевых систем]] | [[Категория:Элементы ролевых систем]] |
Версия 01:36, 3 февраля 2011
Социальными навыками называют те характеристики персонажа, которые отвечают за успех в задачах общения, например навыки дипломатии, обмана, запугивания. Так как они моделируют общение — то, что все более или менее умеют в реальной жизни, в отличие от боёвки или магии — разные группы и системы по-разному распределяют социальные задачи между игромеханикой и чистым отыгрышем. Со способностями персонажа, которые нельзя продублировать отыгрышем (например, богатство, гипноз), эта двойственность не возникает.
Содержание
Простая социальная механика
Часто системы, не заточенные под социальные конфликты, разрешают такие действия противопоставленным броском, но не регламентируют, в каких именно ситуациях следует прибегать к броску вместо отыгрыша. У ролевых групп часто образуются свои традиции, как решать этот вопрос:
- Если игра посвящена сражениям, социальная механика может полностью опускаться. Социальные навыки и бонусы на них персонажам просто не берутся, а все ситуации общения разрешаются на отыгрыше (возможно, с отыгрыванием значений навыков, но без бросков).
- Игрок может решить, хочет он отыграть или бросить кубик. В первом случае он сам должен быть убедительным, во втором исход решает механика.
- Игрок должен отыграть, и в зависимости от качества отыгрыша мастер может даёт бонус на следующий за этим бросок.
- Игрок должен отыграть, за чем следует бросок. Отыгрыш является заявкой на проверку навыка. Вероятно, если игрок не был убедителен, кубики не бросаются.
- Сначала делается бросок, а потом отыгрывается его результат. Например, если результатом броска обмана был провал, то игрок должен отыграть неубедительную попытку обмана.
Такую механику имеет большинство традиционных систем, где в приципе есть социальные навыки, например Dungeons & Dragons 3 и GURPS. Примеры систем, которые оставляют социальные задачи на чистый отыгрыш: Megaversal System, OD&D.
Социальные навыки у NPC
Зачастую если социальные навыки есть у персонажей игроков — они могут быть и у мастерских персонажей, как мирных, так и монстров. Эти навыки могут являться частью концепции или просто дополнять её как обязательные в системе или необходимые в случае социальной ситуации. Целью социальных бросков NPC могут стать персонажи игроков.
Такие ситуации тоже могут решаться чистым отыгрышем (при условии, что игроки готовы уступать NPC, когда их речь была бы убедительна для персонажа). Проверки навыков NPC предпочтительны в геймистских играх, но требуют согласия игроков отыгрывать результаты воздействия NPC на своих персонажей. Например, даже если игроку очевидно, что перед героем — ведьма в личине, но она прокинула бросок обмана, он должен отыгрывать, что персонаж ничего не подозревает.
Социальные навыки внутри партии
Как правило, социальные навыки внутри партии применяются только в том случае, когда персонажи вступают в противостояние друг с другом. Первое впечатление при встрече, дискуссии, куда свернуть или какое решение принять, обычно решаются отыгрышем или даже между игроками.
Это незавершённый раздел. Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его. |
Критика и преимущества
Простую социальную механику часто критикуют, поскольку если она непродмана в системе или неверное применяется, это приводит к нежелательным последствиям в игре. Например, если бросок навыка дипломатии позволяет перетянуть врага на свою сторону — это обычно выгодней, чем убивать его. Специализировавшись на дипломатии и забрасывая врагов кубиками, игрок сможет добиться гораздо большей эффективности, чем при боевой специализации. Если мастер ограничивает социальные навыки, накладывая вето на такие действия («ты не можешь подружиться с гноллами», «король не пожалует тебе титул просто так»…), то это делает их бесполезными и специализацию — бессмысленной.
Это незавершённый раздел. Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его. |
Сложная социальная механика
- Основная статья: Социальный бой
Это незавершённый раздел. Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его. |
Универсальная механика
- Основная статья: Универсальная механика
Это незавершённый раздел. Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его. |