Баланс — различия между версиями
Эл (обсуждение) (добавил немного про баланс сюжета) |
(викификация, категоризация и реструктуризация) |
||
Строка 1: | Строка 1: | ||
− | ''' | + | '''Балансом''' называется комплекс правил или договорённостей, основной заявленной целью которого является стремление к равноценности альтернатив. |
− | + | == Баланс системы == | |
− | + | В этом контексте термин применяется для обозначения состояния [[ролевая система|системы]], при котором с точки зрения [[игромеханика|игромеханики]] все задуманные авторами варианты решения типичных игровых задач (развития персонажа, использования снаряжения и так далее) приблизительно равнозначны, что способствует игровому интересу. Также часто говорится не только о балансе ролевой системы, но и отдельных её блоков в том же смысле. В случае отсутствия баланса систему или её части называют несбалансированными. | |
− | + | Понятие баланса можно рассмотреть, допустим, на примере [[оружие|оружейной]] системы [[фэнтези]]-игры. Если система повреждений и использования оружия приводит к тому, что какое-то оружие (например, [[меч]]) позволяет решать типичные боевые задачи быстрее и проще, чем другое оружие (допустим, [[булава]]), либо даёт настолько существенные преимущества, что они заведомо перекрывают все возможные минусы и затмевают альтернативы (например, только меч по этим правилам может быть [[волшебное оружие|волшебным оружием]], что важно для [[персонаж]]ей) то подобная система несбалансирована. (И при игре по данной системе меч вытеснит булаву в качестве оружия персонажей, сделав правила по булавам фактически ненужными). Стоит отметить, что понятие баланса может идти вразрез с таким понятием, как [[реализм]], так как в реальной истории не редкость существование объективно неравнозначных вариантов. Тот же подход может быть применён, естественно, не только к оружию, но и к другим элементам системы. Стоит отметить, что отсутствием баланса называется только неравенство возможностей при решении ожидаемых задач, а смещение предпочтений в сторону одной из альтернатив может быть вызвано особенностями системы. (Допустим, большая сложность создания эффективного бойца по сравнению с умелым дипломатом не является признаком отсутствия баланса в игре, где насилие рассматривается как крайняя мера, а не типичный инструмент решения проблем). | |
+ | |||
+ | Баланс не является непременным свойством системы, и имеются случаи, когда от него сознательно отказываются (например, когда система должна точно моделировать какие-то моменты). Точно так же не существует возможности установления «баланса на все случаи жизни» в [[универсальная система|универсальной системе]], так как баланс в игре тесно связан со [[стиль|стилем]], [[жанр]]ом и особенностями игры. (Например, замедленная реакция является малозначимым недостатком для персонажа в классическом [[детектив]]е, но существенным — для героя [[боевик]]а, поэтому невозможно установить общий баланс недостатков на уровне правил). | ||
+ | |||
+ | == Баланс сюжета == | ||
+ | |||
+ | Баланс [[сюжет]]а подразумевает равные возможности [[персонаж]]ей по его изменению и продвижению. То есть формально любой [[персонаж]], допущенный [[мастер]]ом до участия в игре, имеет свои возможности повлиять на то, что там происходит. Дипломат может договориться. Воин может решить проблему силовым путём. Вор — скрытно сделать всё, что ему надо и столь же тихо уйти. Перекашивается этот баланс в тех случаях, когда какая-то из сторон получает слишком сильный инструмент влияния на сюжет. | ||
Так, например, сюжет, построенный на скрытном проникновении на охраняемый объект ради какого-то ценного предмета можно запросто развалить, если есть реальная возможность успешно зачистить этот объект целиком, со всем его населением. При этом воин на танке оказывается главным героем, а хитрый вор, старательно учившийся маскироваться под молочницу, каждое утро привозящую свежее молоко на территорию базы, в лучшем случае сидит в том же танке и кидает снаряды в пушку. | Так, например, сюжет, построенный на скрытном проникновении на охраняемый объект ради какого-то ценного предмета можно запросто развалить, если есть реальная возможность успешно зачистить этот объект целиком, со всем его населением. При этом воин на танке оказывается главным героем, а хитрый вор, старательно учившийся маскироваться под молочницу, каждое утро привозящую свежее молоко на территорию базы, в лучшем случае сидит в том же танке и кидает снаряды в пушку. | ||
{{stub}} | {{stub}} | ||
+ | [[Категория:Поводы для споров]] | ||
+ | [[Категория:Терминология]] |
Версия 22:39, 19 апреля 2010
Балансом называется комплекс правил или договорённостей, основной заявленной целью которого является стремление к равноценности альтернатив.
Баланс системы
В этом контексте термин применяется для обозначения состояния системы, при котором с точки зрения игромеханики все задуманные авторами варианты решения типичных игровых задач (развития персонажа, использования снаряжения и так далее) приблизительно равнозначны, что способствует игровому интересу. Также часто говорится не только о балансе ролевой системы, но и отдельных её блоков в том же смысле. В случае отсутствия баланса систему или её части называют несбалансированными.
Понятие баланса можно рассмотреть, допустим, на примере оружейной системы фэнтези-игры. Если система повреждений и использования оружия приводит к тому, что какое-то оружие (например, меч) позволяет решать типичные боевые задачи быстрее и проще, чем другое оружие (допустим, булава), либо даёт настолько существенные преимущества, что они заведомо перекрывают все возможные минусы и затмевают альтернативы (например, только меч по этим правилам может быть волшебным оружием, что важно для персонажей) то подобная система несбалансирована. (И при игре по данной системе меч вытеснит булаву в качестве оружия персонажей, сделав правила по булавам фактически ненужными). Стоит отметить, что понятие баланса может идти вразрез с таким понятием, как реализм, так как в реальной истории не редкость существование объективно неравнозначных вариантов. Тот же подход может быть применён, естественно, не только к оружию, но и к другим элементам системы. Стоит отметить, что отсутствием баланса называется только неравенство возможностей при решении ожидаемых задач, а смещение предпочтений в сторону одной из альтернатив может быть вызвано особенностями системы. (Допустим, большая сложность создания эффективного бойца по сравнению с умелым дипломатом не является признаком отсутствия баланса в игре, где насилие рассматривается как крайняя мера, а не типичный инструмент решения проблем).
Баланс не является непременным свойством системы, и имеются случаи, когда от него сознательно отказываются (например, когда система должна точно моделировать какие-то моменты). Точно так же не существует возможности установления «баланса на все случаи жизни» в универсальной системе, так как баланс в игре тесно связан со стилем, жанром и особенностями игры. (Например, замедленная реакция является малозначимым недостатком для персонажа в классическом детективе, но существенным — для героя боевика, поэтому невозможно установить общий баланс недостатков на уровне правил).
Баланс сюжета
Баланс сюжета подразумевает равные возможности персонажей по его изменению и продвижению. То есть формально любой персонаж, допущенный мастером до участия в игре, имеет свои возможности повлиять на то, что там происходит. Дипломат может договориться. Воин может решить проблему силовым путём. Вор — скрытно сделать всё, что ему надо и столь же тихо уйти. Перекашивается этот баланс в тех случаях, когда какая-то из сторон получает слишком сильный инструмент влияния на сюжет.
Так, например, сюжет, построенный на скрытном проникновении на охраняемый объект ради какого-то ценного предмета можно запросто развалить, если есть реальная возможность успешно зачистить этот объект целиком, со всем его населением. При этом воин на танке оказывается главным героем, а хитрый вор, старательно учившийся маскироваться под молочницу, каждое утро привозящую свежее молоко на территорию базы, в лучшем случае сидит в том же танке и кидает снаряды в пушку.