Werewolf: The Apocalypse — различия между версиями
м (стиль) |
(антагонисты, начало...) |
||
Строка 1: | Строка 1: | ||
'''Werewolf: The Apocalypse''' (''англ. Вервольф: Апокалипсис'') — одна из линеек [[Мир Тьмы|старого Мира Тьмы]], посвященная игре за оборотней в современном мире. Первая книга линейки была выпущена компанией [[White Wolf]] в 1992 году; последующие редакции стартовали в 1994 и 2000. Сеттинг официально закрыт вместе со старым Миром Тьмы и выходом книги Apocalypse, описывающим конец света с точки зрения оборотней. | '''Werewolf: The Apocalypse''' (''англ. Вервольф: Апокалипсис'') — одна из линеек [[Мир Тьмы|старого Мира Тьмы]], посвященная игре за оборотней в современном мире. Первая книга линейки была выпущена компанией [[White Wolf]] в 1992 году; последующие редакции стартовали в 1994 и 2000. Сеттинг официально закрыт вместе со старым Миром Тьмы и выходом книги Apocalypse, описывающим конец света с точки зрения оборотней. | ||
− | ==Сеттинг== | + | == Сеттинг == |
+ | |||
=== Оборотни в Мире Тьмы === | === Оборотни в Мире Тьмы === | ||
Оборотни, роль которых предлагается взять на себя игрокам, представляют собой не жертв [[ликантропия|ликантропии]], а расу древних существ, тесно связанных с природой и имеющих шаманские традиции. Самоназвание оборотней — Гару (''Garou''). Гару отличаются огромными (как по человеческим меркам, так и по меркам многих сверхъестественных обитателей Мира Тьмы) физическими возможностями и тесной связью с Умброй («тенью», миром духов) и его обитателями. Согласно собственным представлениям Гару, они представляют собой защитников и хранителей мира матери-земли (Гайи). | Оборотни, роль которых предлагается взять на себя игрокам, представляют собой не жертв [[ликантропия|ликантропии]], а расу древних существ, тесно связанных с природой и имеющих шаманские традиции. Самоназвание оборотней — Гару (''Garou''). Гару отличаются огромными (как по человеческим меркам, так и по меркам многих сверхъестественных обитателей Мира Тьмы) физическими возможностями и тесной связью с Умброй («тенью», миром духов) и его обитателями. Согласно собственным представлениям Гару, они представляют собой защитников и хранителей мира матери-земли (Гайи). | ||
− | Согласно представлениям Гару, ключевым моментом в существовании мира является взаимодействие трёх могущественных сущностей — Wyld, Weaver и Wyrm (в переводах, пытающихся сохранить общность первой буквы они называются Творец, Ткач и Тварь; часто также транскрибируются как Вайлд, Вивер и Вирм). Первая сущность является воплощением хаоса и творческой энергии в мире, вторая — стабильности, знания и сохранения, третья — разрушения и распада. Изначально существование мира обеспечивалось совместной работой этой триады, где Творец привносит в мир новое, Ткач находит место для этих творений, а Тварь уничтожает отжившее; но на момент игры нормальный ход вещей давно нарушен — обревая самосознание Ткач попыталась сделать весь мир упорядоченным и предсказуемым, сойдя с ума от невозможности задачи и заточив Тварь, что, также обезумев от заточения, ныне пытается уничтожить и поглотить всё мироздание (следствием чего является человеческая активность по хищническому уничтожению природы). | + | Согласно представлениям Гару, ключевым моментом в существовании мира является взаимодействие трёх могущественных сущностей — Wyld, Weaver и Wyrm (в переводах, пытающихся сохранить общность первой буквы они называются Творец, Ткач (точнее, Ткачиха) и Тварь; часто также транскрибируются как Вайлд, Вивер и Вирм). Первая сущность является воплощением хаоса и творческой энергии в мире, вторая — стабильности, знания и сохранения, третья — разрушения и распада. Изначально существование мира обеспечивалось совместной работой этой триады, где Творец привносит в мир новое, Ткач находит место для этих творений, а Тварь уничтожает отжившее; но на момент игры нормальный ход вещей давно нарушен — обревая самосознание Ткач попыталась сделать весь мир упорядоченным и предсказуемым, сойдя с ума от невозможности задачи и заточив Тварь, что, также обезумев от заточения, ныне пытается уничтожить и поглотить всё мироздание (следствием чего является человеческая активность по хищническому уничтожению природы). |
Сами Гару, защитники мира, ведут непрерывную войну как с уничтожением природы, так и со служащими Твари духами разрушения. Несмотря на то, что Гару тысячелетиями существовали в мире (и контролировали человечество; отсюда инстинктивный страх людей перед Гару в нечеловеческой форме), на момент действия линейки их битва проиграна и положение фактически безнадёжно — индустриальную революцию невозможно повернуть вспять, разрушение природы набирает обороты и всё меньше Гару (рождающихся не от двух Гару, а от связи Гару с человеком или волком) замещает старых. Борьба оборотней идёт не столько за восстановление мирового порядка, столько для того, чтобы достойно встретить надвигающийся конец света. | Сами Гару, защитники мира, ведут непрерывную войну как с уничтожением природы, так и со служащими Твари духами разрушения. Несмотря на то, что Гару тысячелетиями существовали в мире (и контролировали человечество; отсюда инстинктивный страх людей перед Гару в нечеловеческой форме), на момент действия линейки их битва проиграна и положение фактически безнадёжно — индустриальную революцию невозможно повернуть вспять, разрушение природы набирает обороты и всё меньше Гару (рождающихся не от двух Гару, а от связи Гару с человеком или волком) замещает старых. Борьба оборотней идёт не столько за восстановление мирового порядка, столько для того, чтобы достойно встретить надвигающийся конец света. | ||
+ | |||
=== Союзники и противники === | === Союзники и противники === | ||
+ | Хотя человеческая цивилизация является одной из основных угроз существования матери-Гайи, само по себе человечество не является противником Гару; более того, без человечества Гару обречены на вымирание или, как минимум, на деградацию. Несмотря на то, что некоторые племена, вроде Красных когтей, очень негативно относятся к людям, в целом Гару часто ищут союзников в людской среде. Помимо этого, люди могут являться брачными партнерами Гару; хотя далеко не всегда от них рождаются оборотни, дети от таких связей несут потенциал, который может проявиться в следующих поколениях — они называются Родичами и являются драгоценнейшим ресурсом, так как численность Гару во времена действия сеттинга явно недостаточна. Иногда оборотень может рождаться от родителей, ни один из которых не является Гару (если примесь крови оборотней в них достаточно велика). | ||
+ | |||
+ | Другими ценными союзниками Гару являются духи — обитатели Умбры, «отражения» мира. Все Гару тесно связаны с этим миром, но далеко не все его обитатели дружественны оборотням. Тем не менее, Гару могут общаться и получать помощь от духов Гайи; каждое племя имеет своего тотемного духа, покровительствующего Гару. Именно от духов Гару получают Дары — сверхъестественные способности, своего рода магию, которую они могут применять в дополнение к своим физическим способностям. | ||
+ | |||
+ | Сознательными антагонистами Гару выступают духи Твари — воплощения разрушения, желающие осквернить и уничтожить мир (т. н. бэйны). Хотя сам по себе обычный бэйн (не из числа высших духов, близким к вершинам иерархии) не является опасным противником для готового к бою Гару, уничтожить такого духа не так просто — мало того, что в материальном мире это обычно невозможно, но и уничтожение умбрального тела духа обычно не решает проблему — чтобы дух не мог возродиться, необходимо «выкачать» из него Гнозис. | ||
+ | |||
+ | Так как обычно Умбра отделена от обычного мира, то большая часть бэйнов не может воплощаться в мире лично. Инструменты дляи их влияния на материальный мир - фоморы, люди или животные, пропитанные скверной Твари (в результате собственной порочности или в силу контакта с "заражением"). | ||
{{заготовка раздела}} | {{заготовка раздела}} | ||
Версия 08:52, 28 августа 2010
Werewolf: The Apocalypse (англ. Вервольф: Апокалипсис) — одна из линеек старого Мира Тьмы, посвященная игре за оборотней в современном мире. Первая книга линейки была выпущена компанией White Wolf в 1992 году; последующие редакции стартовали в 1994 и 2000. Сеттинг официально закрыт вместе со старым Миром Тьмы и выходом книги Apocalypse, описывающим конец света с точки зрения оборотней.
Сеттинг
Оборотни в Мире Тьмы
Оборотни, роль которых предлагается взять на себя игрокам, представляют собой не жертв ликантропии, а расу древних существ, тесно связанных с природой и имеющих шаманские традиции. Самоназвание оборотней — Гару (Garou). Гару отличаются огромными (как по человеческим меркам, так и по меркам многих сверхъестественных обитателей Мира Тьмы) физическими возможностями и тесной связью с Умброй («тенью», миром духов) и его обитателями. Согласно собственным представлениям Гару, они представляют собой защитников и хранителей мира матери-земли (Гайи).
Согласно представлениям Гару, ключевым моментом в существовании мира является взаимодействие трёх могущественных сущностей — Wyld, Weaver и Wyrm (в переводах, пытающихся сохранить общность первой буквы они называются Творец, Ткач (точнее, Ткачиха) и Тварь; часто также транскрибируются как Вайлд, Вивер и Вирм). Первая сущность является воплощением хаоса и творческой энергии в мире, вторая — стабильности, знания и сохранения, третья — разрушения и распада. Изначально существование мира обеспечивалось совместной работой этой триады, где Творец привносит в мир новое, Ткач находит место для этих творений, а Тварь уничтожает отжившее; но на момент игры нормальный ход вещей давно нарушен — обревая самосознание Ткач попыталась сделать весь мир упорядоченным и предсказуемым, сойдя с ума от невозможности задачи и заточив Тварь, что, также обезумев от заточения, ныне пытается уничтожить и поглотить всё мироздание (следствием чего является человеческая активность по хищническому уничтожению природы).
Сами Гару, защитники мира, ведут непрерывную войну как с уничтожением природы, так и со служащими Твари духами разрушения. Несмотря на то, что Гару тысячелетиями существовали в мире (и контролировали человечество; отсюда инстинктивный страх людей перед Гару в нечеловеческой форме), на момент действия линейки их битва проиграна и положение фактически безнадёжно — индустриальную революцию невозможно повернуть вспять, разрушение природы набирает обороты и всё меньше Гару (рождающихся не от двух Гару, а от связи Гару с человеком или волком) замещает старых. Борьба оборотней идёт не столько за восстановление мирового порядка, столько для того, чтобы достойно встретить надвигающийся конец света.
Союзники и противники
Хотя человеческая цивилизация является одной из основных угроз существования матери-Гайи, само по себе человечество не является противником Гару; более того, без человечества Гару обречены на вымирание или, как минимум, на деградацию. Несмотря на то, что некоторые племена, вроде Красных когтей, очень негативно относятся к людям, в целом Гару часто ищут союзников в людской среде. Помимо этого, люди могут являться брачными партнерами Гару; хотя далеко не всегда от них рождаются оборотни, дети от таких связей несут потенциал, который может проявиться в следующих поколениях — они называются Родичами и являются драгоценнейшим ресурсом, так как численность Гару во времена действия сеттинга явно недостаточна. Иногда оборотень может рождаться от родителей, ни один из которых не является Гару (если примесь крови оборотней в них достаточно велика).
Другими ценными союзниками Гару являются духи — обитатели Умбры, «отражения» мира. Все Гару тесно связаны с этим миром, но далеко не все его обитатели дружественны оборотням. Тем не менее, Гару могут общаться и получать помощь от духов Гайи; каждое племя имеет своего тотемного духа, покровительствующего Гару. Именно от духов Гару получают Дары — сверхъестественные способности, своего рода магию, которую они могут применять в дополнение к своим физическим способностям.
Сознательными антагонистами Гару выступают духи Твари — воплощения разрушения, желающие осквернить и уничтожить мир (т. н. бэйны). Хотя сам по себе обычный бэйн (не из числа высших духов, близким к вершинам иерархии) не является опасным противником для готового к бою Гару, уничтожить такого духа не так просто — мало того, что в материальном мире это обычно невозможно, но и уничтожение умбрального тела духа обычно не решает проблему — чтобы дух не мог возродиться, необходимо «выкачать» из него Гнозис.
Так как обычно Умбра отделена от обычного мира, то большая часть бэйнов не может воплощаться в мире лично. Инструменты дляи их влияния на материальный мир - фоморы, люди или животные, пропитанные скверной Твари (в результате собственной порочности или в силу контакта с "заражением").
Это незавершённый раздел. Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его. |
Механика линейки
Механика линейки в целом соответствует Storytelling system, будучи основана на дайспулах d10. К собственным для линейки характеристикам относится Гносис (Gnosis) — мера контакта с миром духов, а также параметры происхождения Гару:
- Порода (breed) — вариант рождения Гару:
- Хомид (Homid) — оборотень, рождённый матерью в двуногой форме (человеком или оборотнем) и живший до первого обращения в юности в форме человека. Подобные Гару обладают хорошим знанием людского общества, без проблем обращаются с людской техникой и не боятся серебра в человеческой форме. Однако, так как человечество развивается в отрыве от мира духов, такие Гару имеют низкое стартовое значение Гнозиса.
- Люпус (Lupus) — оборотень, рождённый и проживший первые годы в облике волка. Подобные Гару сильны физически, близки к миру духов (имеют высокий стартовый Гнозис), но плохо разбираются в человеческом обществе и не могут обращаться со сложными продуктами людской технологии вроде автомобилей или огнестрельного оружия. Люпусы также составляют меньшинство в обществе Гару из-за всё сокращающихся поголовий волчих стай.
- Метис (Metis) — потомок нарушителей законов Гару, дитя двух родителей-оборотней. Далеко не все племена признают за такими право на жизнь, и даже в условиях крайней нужды в новых Гару они остаются на дне общества оборотней. Естественная форма метисов — кринос (форма полуволка-получеловека), из-за чего их детство всегда сложно. Сверх того, каждый метис неизбежно имеет след кровосмешения — какое-то уродство. Метисы стерильны, а их начальный Гнозис промежуточный по отношению к люпусам и хомидам.
- Покровительство или лунный знак (auspice) — фаза Луны, соответствующая рождению оборотня. Так как Гару тесно связаны с природными циклами, она определяет темперамент и задатки оборотня.
- Арун (Ahroun) — рождённые под почти полной Луной являются природными воинами, обладающими высоким уровнем стартовой Ярости. Этот знак даёт Гару телесную мощь, постоянную активность и нетерпение.
- Галлиард (Galliard) — рождённые под растущей луной оборотни являются вдохновителями, хранителями памяти и ораторами. Этот знак даёт переменчивость настроения, творческую активность и умение ладить с другими (в том числе и людьми).
- Рагабаш (Ragabash) — рождённые в новолуние оборотни отличаются малой яростью и гибким умом. Это плуты, обманщики, хитрецы, а заодно официальные «возмутители спокойствия» и «адвокаты дьявола» в стае, те, кто должен заставить других в случае чего хитростью или неожиданной трактовкой заставить рассмотреть проблему со всех сторон.
- Теург (Theurge) — рождённые под слабой, серповидной Луной оборотни теснее других связаны с миром духов. Они лучше других понимают чуждую человеку логику обитателей Умбры, но и сами обычно загадочны для тех, кто живёт этим миром.
- Филодокс (Philodox) — рождённые, когда Луна была на половине, филодоксы воплощают мудрость и равновесие. Эти оборотни чаще других являются лидерами стай в мирное время и обычно являются арбитрами споров Гару.
- Племя (tribe).
- Безмолвные странники (Silent Striders) — имеющее тотемом сову племя путешественников и одиночек, происходящее из Египта и Северной Африки вообще. Не могут иметь преимуществ контактов и обширной родни.
- Вендиго (Wendigo) — племя североамериканских индейцев, крайне трепетно относящееся к чистоте породы. Не могут иметь преимуществ ресурсов и контактов из-за их поддержки индейской самобытности. Тотем — вендиго, голодный дух снежной бури.
- Костогрызы (Bone Gnawers) — племя, изначально контролировавшее Индию, приспособившееся к жизни среди отверженных и отбросов человеческого общества. Одно из двух племён, активно осваивающих города. Прагматичны, циничны и часто ходят на грани нарушения традиций Гару. Тотем — крыса.
- Дети Геи (Children of Gaia) — племя миротворцев, пытающихся обернуть вспять человеческое разрушение природы ненасильственным путём. (Через движения защитников природы, например). Одно из самых терпимых племён в отношении метисов. Тотем — единорог.
- Звездочёты (Stargazers) — племя Тибета, в своё время утратившее большую часть контактов с прочими Гару. Покинуло сообщество Гару и налаживает контакты с восточными оборотнями.
- Красные когти (Red Talons) — племя сторонников волчьей натуры, состоящее только из люпусов. Ненавидят человечество и считают, что восстановление владычества оборотней над людьми могло бы помочь решить хотя бы часть проблем современного мира. Хуже других племен связаны с миром людей и являются самыми малочисленными. Тотем — грифон.
- Потомство Фенрира (Get of Fenris) — изначально скандинавское племя. Агрессивны и проповедуют культ силы и воинской чести. Тотем — Фенрир, гигантский волк скандинавской мифологии.
- Серебряные клыки (Silver Fangs) — российское племя. Долгое время Серебряные клыки играли роль лидеров Гару. Их родня — большое количество аристократов в человеческом обществе. Имеют сложные традиции, часто воспринимаемые остальными Гару как раздражающие причуды. Племенной тотем — сокол.
- Теневые владыки (Shadow Lords) — жёстко организованное племя, происходящее из Восточной Европы. Ценит власть и привыкло добиваться своих целей интригами. Тотем — Дед Гром, дух грозы.
- Уктена (Uktena) — сборное племя, принявшее в себя все малые народы, утратившие свою землю. Обладало большим влиянием в Америке до европейской колонизации. Обладают знанием о большом числе древних духов и одними из лучших оккультистов Гару. Тотем — уткена, индейский дух с чертами змея, оленя и пумы.
- Фианна (Fianna) — британское племя с мощными кельтскими традициями. Часто воспринимаются как «барды Гару». Тотем — олень.
- Ходящие по стеклу (Glass Walkers) — некогда племя Месопотамии, теперь они стали племенем городских жителей. Стеклоходы пытаются приспособиться к жизни среди людей, активно пользуясь достижениями науки и адаптируясь к работе с городскими духами. Из-за тесного контакта с духами Ткачихи большинство других племён Гару считает их «урра» — испорченными. Также племя почти не имеет Люпусов. Племенной тотем — таракан.
- Черные фурии (Black Furies) — греческое племя амазонок-Гару. Тесно связаны с почитанием женских богинь и ведовством. Племенной тотем — пегас.
Это незавершённый раздел. Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его. |
Ссылки
- http://web.archive.org/web/20040205123734/www.white-wolf.com/werewolf.html -- Werewolf: The Apocalypse на сайте компании-производителя.
- http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Werewolf:_The_Apocalypse_books -- список продуктов линейки в английской Википедии.
- http://wiki.white-wolf.com/worldofdarkness/index.php?title=Category:Werewolf:_The_Apocalypse -- тематическая категория в официальной вики по старому Миру Тьмы.