Ловушка — различия между версиями
(Что-то мало у меня тут мысли на строчку текста...) |
м (внутренняя ссылка) |
||
Строка 1: | Строка 1: | ||
'''Ловушка''' ''(англ. trap)'' — устройство для ловли или убийства жертвы. В истории ролевых игр правила по ловушкам сыграли важную роль — видимо, исторически это были первые правила по небоевым [[сцена]]м в ролевых играх. | '''Ловушка''' ''(англ. trap)'' — устройство для ловли или убийства жертвы. В истории ролевых игр правила по ловушкам сыграли важную роль — видимо, исторически это были первые правила по небоевым [[сцена]]м в ролевых играх. | ||
− | В ранних редакциях [[D&D]], заложивших принципы ролевых игр на долгие годы, игровой процесс сводился к | + | В ранних редакциях [[D&D]], заложивших принципы ролевых игр на долгие годы, игровой процесс сводился к [[Зачистка подземелий|зачистке подземелий]], наполненных [[монстр]]ами и набитых сокровищами. Многочисленные смертоносные ловушки, взятые из популярных представлений о коварстве строителей египетских гробниц и подземных лабиринтов смотрелись на этом фоне весьма органично — вопросы о том, что делает смертоносная яма с шипами в коридоре, которым монстры пользуются по сто раз на дню, и почему за сотни лет со дня строительства не вышел из строя тонкий механизм, который должен пускать в ход в нужный момент десять гигантских маятников с бритвенными лезвиями, просто не должен был вставать у игроков, потому что несуразностей такого рода в играх хватало и без ловушек. В более поздних играх были предприняты некоторые попытки уберечь ведущих от совсем натянутых моментов, однако ловушки стали частью стиля — до сих пор в кинематографичных играх, рассчитанных на зачистку подземелий, можно встретить весьма зрелищные, но достаточно странные ловушки. (Например, в [[базовые правила|базовых правилах]] [[D&D 4]] можно встретить пример ловушки в виде турели с магически перезаряжаемыми арбалетами). Тем не менее, именно ловушки вызвали к жизни [[класс]] [[вор]]а в D&D (которого в ранних версиях было бы скорее логично называть «сапёром»), что после вытянуло на поверхность существенный блок вопросов по социальному взаимодействию. |
− | |подземелий]], наполненных [[монстр]]ами и набитых сокровищами. Многочисленные смертоносные ловушки, взятые из популярных представлений о коварстве строителей египетских гробниц и подземных лабиринтов смотрелись на этом фоне весьма органично — вопросы о том, что делает смертоносная яма с шипами в коридоре, которым монстры пользуются по сто раз на дню, и почему за сотни лет со дня строительства не вышел из строя тонкий механизм, который должен пускать в ход в нужный момент десять гигантских маятников с бритвенными лезвиями, просто не должен был вставать у игроков, потому что несуразностей такого рода в играх хватало и без ловушек. В более поздних играх были предприняты некоторые попытки уберечь ведущих от совсем натянутых моментов, однако ловушки стали частью стиля — до сих пор в кинематографичных играх, рассчитанных на зачистку подземелий, можно встретить весьма зрелищные, но достаточно странные ловушки. (Например, в [[базовые правила|базовых правилах]] [[D&D 4]] можно встретить пример ловушки в виде турели с магически перезаряжаемыми арбалетами). Тем не менее, именно ловушки вызвали к жизни [[класс]] [[вор]]а в D&D (которого в ранних версиях было бы скорее логично называть «сапёром»), что после вытянуло на поверхность существенный блок вопросов по социальному взаимодействию. | ||
Отдельные правила по ловушкам в современных играх встречаются в первую очередь в играх, рассчитанных на [[Зачистка подземелий|зачистку подземелий]]. Степень логичности ловушек варьируется в зависимости от ожидаемого жанра и стиля игры - в играх с высоким уровнем [[реалистичность|реалистичности]] будут странно выглядеть ловушки с огромным катящимся камнем а-ля Индиана Джонс, а в анимешно-героической игре магическое устройство, вызывающее из параллельного измерения сорок киберкроликов-убийц часто куда более уместно, чем просто замаскированная яма. | Отдельные правила по ловушкам в современных играх встречаются в первую очередь в играх, рассчитанных на [[Зачистка подземелий|зачистку подземелий]]. Степень логичности ловушек варьируется в зависимости от ожидаемого жанра и стиля игры - в играх с высоким уровнем [[реалистичность|реалистичности]] будут странно выглядеть ловушки с огромным катящимся камнем а-ля Индиана Джонс, а в анимешно-героической игре магическое устройство, вызывающее из параллельного измерения сорок киберкроликов-убийц часто куда более уместно, чем просто замаскированная яма. | ||
[[Категория:Терминология]] | [[Категория:Терминология]] | ||
[[Категория:Стереотипы]] | [[Категория:Стереотипы]] |
Версия 07:39, 26 мая 2010
Ловушка (англ. trap) — устройство для ловли или убийства жертвы. В истории ролевых игр правила по ловушкам сыграли важную роль — видимо, исторически это были первые правила по небоевым сценам в ролевых играх.
В ранних редакциях D&D, заложивших принципы ролевых игр на долгие годы, игровой процесс сводился к зачистке подземелий, наполненных монстрами и набитых сокровищами. Многочисленные смертоносные ловушки, взятые из популярных представлений о коварстве строителей египетских гробниц и подземных лабиринтов смотрелись на этом фоне весьма органично — вопросы о том, что делает смертоносная яма с шипами в коридоре, которым монстры пользуются по сто раз на дню, и почему за сотни лет со дня строительства не вышел из строя тонкий механизм, который должен пускать в ход в нужный момент десять гигантских маятников с бритвенными лезвиями, просто не должен был вставать у игроков, потому что несуразностей такого рода в играх хватало и без ловушек. В более поздних играх были предприняты некоторые попытки уберечь ведущих от совсем натянутых моментов, однако ловушки стали частью стиля — до сих пор в кинематографичных играх, рассчитанных на зачистку подземелий, можно встретить весьма зрелищные, но достаточно странные ловушки. (Например, в базовых правилах D&D 4 можно встретить пример ловушки в виде турели с магически перезаряжаемыми арбалетами). Тем не менее, именно ловушки вызвали к жизни класс вора в D&D (которого в ранних версиях было бы скорее логично называть «сапёром»), что после вытянуло на поверхность существенный блок вопросов по социальному взаимодействию.
Отдельные правила по ловушкам в современных играх встречаются в первую очередь в играх, рассчитанных на зачистку подземелий. Степень логичности ловушек варьируется в зависимости от ожидаемого жанра и стиля игры - в играх с высоким уровнем реалистичности будут странно выглядеть ловушки с огромным катящимся камнем а-ля Индиана Джонс, а в анимешно-героической игре магическое устройство, вызывающее из параллельного измерения сорок киберкроликов-убийц часто куда более уместно, чем просто замаскированная яма.