Редактирование: Ribbon Drive

Перейти к: навигация, поиск

Внимание! Вы не авторизовались на сайте. Ваш IP-адрес будет публично видимым, если вы будете вносить любые правки. Если вы войдёте или создадите учётную запись, правки вместо этого будут связаны с вашим именем пользователя, а также у вас появятся другие преимущества.

Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий, чтобы убедиться, что это именно те изменения, которые вас интересуют, и нажмите «Записать страницу», чтобы изменения вступили в силу.
Текущая версия Ваш текст
Строка 1: Строка 1:
[[Файл:Ribbon_drive_cover.jpg|thumb|234px]]
+
'''Ribbon Drive''' (англ. ''ленточный привод'', деталь двигателя) [[инди|независимая]] [[ролевая игра]] [[Джо МакДональд]]а о [[:wikipedia:ru:Роуд-муви|дорожных историях]], основанная на микстейпах<ref>{{ruw|Микстейп}}, микс — музыкальный альбом или {{ruw|плейлист}}, собранный на свой вкус либо для выражения концепции. Это хобби зародилось 60х годах в Америке. Ныне оно считается самым доступным и популярным национальным видом искусства.</ref><ref>[http://www.events-in-music.com/burnlist-mix-tapes.html BurnLists: The Digital "Mix Tape" Comes Of Age]</ref>. Она следует принципам [[игры-истории]]: каждый [[игрок]] также выполняет роль [[мастер]]а, а конечной целью является интересный сюжет.
'''Ribbon Drive''' (англ. ''ленточный привод'', деталь двигателя) — [[инди|независимая]] [[ролевая игра]] [[Эйвери Элдер]] о [[:wikipedia:ru:Роуд-муви|дорожных историях]], основанная на микстейпах<ref>{{ruw|Микстейп}}, микс — музыкальный альбом или {{ruw|плейлист}}, собранный на свой вкус либо для выражения концепции. Это хобби зародилось 60х годах в Америке. Ныне оно считается самым доступным и популярным национальным видом искусства.</ref><ref>[http://www.events-in-music.com/burnlist-mix-tapes.html BurnLists: The Digital «Mix Tape» Comes Of Age]</ref>. Она следует принципам [[игры-истории]]: каждый [[игрок]] также выполняет роль [[мастер]]а, а конечной целью является интересный сюжет.
 
  
Игра вышла летом 2009 года в виде [[коробки]] из 24-страничного буклета и музыкального CD. Из-за высокой стоимости производства<ref>[http://clawclawpeck.wordpress.com/2009/08/16/review-ribbon-drive/ Обзор Ribbon Drive] на [[Claw/Claw/Peck]]</ref> её цена на март 2010 составляла $30. По состоянию на 2024 год игра продаётся за 10 канадских долларов в виде PDF (около 7,5 долларов США), 20 канадских долларов в печатном виде.
+
Игра вышла летом 2009 года в виде [[коробки]] из 24-страничного буклета и музыкального CD. Из-за высокой стоимости производства<ref>[http://clawclawpeck.wordpress.com/2009/08/16/review-ribbon-drive/ Обзор Ribbon Drive] на [[Claw/Claw/Peck]]</ref> её цена на март 2010 составляет $30.
  
 
== Ход игры ==
 
== Ход игры ==
Строка 12: Строка 11:
 
Перед началом участники уславливаются в общих чертах, что они хотят и чего не хотят видеть в игре (например, «без крови»). Затем выбирается случайный диск. Игроки молча слушают первую песню, при желании знакомятся с текстом, после чего договариваются о ситуации путешествия: кто едет, откуда и куда. Система лучше всего работает с [[реализм|реалистичными]] и [[исторический сеттинг|историческими]] [[сеттинг]]ами, но не ограничена ими.
 
Перед началом участники уславливаются в общих чертах, что они хотят и чего не хотят видеть в игре (например, «без крови»). Затем выбирается случайный диск. Игроки молча слушают первую песню, при желании знакомятся с текстом, после чего договариваются о ситуации путешествия: кто едет, откуда и куда. Система лучше всего работает с [[реализм|реалистичными]] и [[исторический сеттинг|историческими]] [[сеттинг]]ами, но не ограничена ими.
  
Вторая песня тоже прослушивается в тишине. Она даёт основу для персонажей. Каждый персонаж описывается тремя '''[[качество|чертами]]''' (по крайней мере одна должна быть из текста песни) и двумя '''судьбами''' — личными целями, не совпадающими с точкой назначения сюжета.
+
Вторая песня тоже прослушивается в тишине. Она даёт основу для персонажей. Каждый персонаж описывается тремя '''[[качество|чертами]]''' (по крайней мере одна должна быть из текста песни) и двумя '''судьбами''' личными целями, не совпадающими с точкой назначения сюжета.
  
 
Пример персонажа:<ref>[http://forums.rpg-world.org/index.php?showtopic=16337 Описание партии] Горислава</ref>
 
Пример персонажа:<ref>[http://forums.rpg-world.org/index.php?showtopic=16337 Описание партии] Горислава</ref>
Строка 31: Строка 30:
 
Игра протекает под музыку, которая призвана вдохновлять ход сюжета и подавать идеи. Когда заканчивается один диск, ставят случайный из ещё не прослушанных. Песни слушаются подряд: порядок композиций считается важной художественной частью микстейпа.
 
Игра протекает под музыку, которая призвана вдохновлять ход сюжета и подавать идеи. Когда заканчивается один диск, ставят случайный из ещё не прослушанных. Песни слушаются подряд: порядок композиций считается важной художественной частью микстейпа.
  
Игроки описывают происходящее в сцене без какой-либо очерёдности. Чтобы прервать говорящего, достаточно дать знак и дождаться, пока он закончит предложение. Участник, начавший сцену, считается её ''оформителем''. Тот участник, который вступит в повествование сцены последним (и, следовательно, меньше всех повлиял на её оформление), получает возможность задать '''препятствие''' — [[конфликт]]. В сцене может быть не больше одного конфликта, так как его исход завершает сцену. Без конфликта сцена завершается когда все участники согласны.
+
Игроки описывают происходящее в сцене без какой-либо очерёдности. Чтобы прервать говорящего, достаточно дать знак и дождаться, пока он закончит предложение. Участник, начавший сцену, считается её ''оформителем''. Тот участник, который вступит в повествование сцены последним (и, следовательно, меньше всех повлиял на её оформление), получает возможность задать '''препятствие''' [[конфликт]]. В сцене может быть не больше одного конфликта, так как его исход завершает сцену. Без конфликта сцена завершается когда все участники согласны.
  
 
В ходе повествования игроки могут '''активизировать''' черты своих персонажей, описывая, как те реализуются в их жизни. Например, журналист начинает сцену со сбора информации на диктофон (черта «журналист» становится активной), Сидни даёт показания в суде против убийцы матери (черта «отомщу за смерть матери» становится активной). Активизированная черта остаётся таковой до конца игры и может использоваться для разрешения конфликтов.
 
В ходе повествования игроки могут '''активизировать''' черты своих персонажей, описывая, как те реализуются в их жизни. Например, журналист начинает сцену со сбора информации на диктофон (черта «журналист» становится активной), Сидни даёт показания в суде против убийцы матери (черта «отомщу за смерть матери» становится активной). Активизированная черта остаётся таковой до конца игры и может использоваться для разрешения конфликтов.
Строка 39: Строка 38:
 
=== Препятствия ===
 
=== Препятствия ===
  
Препятствие — это что-либо, что мешает персонажам добраться до цели путешествия. Его можно '''разрешить''' (справиться с ним) или '''объехать''' (справиться с ним нежелательным образом).
+
Препятствие — это что-либо, что мешает персонажам добраться до цели путешествия. Его можно '''разрешить''' (справиться с ним) или '''объехать''' (справиться с ним нежелательным образом).
  
 
Чтобы разрешить конфликт, игрок должен зачеркнуть своему персонажу одну из ''активных'' черт. Она по-прежнему может отыгрываться, но больше не годится для разрешения конфликтов. Игрок должен рассказать, как персонаж справился с ситуацией, и завершить рассказ наименованием черты.
 
Чтобы разрешить конфликт, игрок должен зачеркнуть своему персонажу одну из ''активных'' черт. Она по-прежнему может отыгрываться, но больше не годится для разрешения конфликтов. Игрок должен рассказать, как персонаж справился с ситуацией, и завершить рассказ наименованием черты.
Строка 51: Строка 50:
 
Если у всех персонажей реализовано по одной судьбе, игра заканчивается в следующей сцене. Такие истории склонны к хорошей развязке.
 
Если у всех персонажей реализовано по одной судьбе, игра заканчивается в следующей сцене. Такие истории склонны к хорошей развязке.
  
Однако если один из персонажей отказался от обоих судеб, то трагические события делают его '''протагонистом''' истории. Игра заканчивается в следующей сцене, которую оформляет игрок протагониста — всегда негативно для своего персонажа и часто (но не обязательно) для остальных. Это мрачная концовка истории.
+
Однако если один из персонажей отказался от обоих судеб, то трагические события делают его '''протагонистом''' истории. Игра заканчивается в следующей сцене, которую оформляет игрок протагониста — всегда негативно для своего персонажа и часто (но не обязательно) для остальных. Это мрачная концовка истории.
  
== Варианты правил ==
+
{{заготовка|EvilCat|совет=Необходима проверка человеком, лично читавшим правила}}
{{заготовка раздела}}
 
  
 
== Примечания ==
 
== Примечания ==
{{примечания}}
+
<references/>
 
 
{{заготовка|совет=Необходима проверка человеком, лично читавшим правила}}
 
 
 
== Ссылки ==
 
* [http://buriedwithoutceremony.com/ribbon-drive/ Официальная страница]
 
 
 
{{исправлено}}
 
[[Категория:Системы ролевых игр]]
 

Обратите внимание, что все добавления и изменения текста статьи рассматриваются как выпущенные на условиях лицензии Creative Commons Attribution Share Alike (см. Энциклопедия:Авторские права). Если вы не хотите, чтобы ваши тексты свободно распространялись и редактировались любым желающим, не помещайте их сюда.
Вы также подтверждаете, что являетесь автором вносимых дополнений или скопировали их из источника, допускающего свободное распространение и изменение своего содержимого.
НЕ РАЗМЕЩАЙТЕ БЕЗ РАЗРЕШЕНИЯ МАТЕРИАЛЫ, ОХРАНЯЕМЫЕ АВТОРСКИМ ПРАВОМ!

Чтобы изменить эту страницу, пожалуйста, ответьте на приведённый ниже вопрос (подробнее):

Отменить | Справка по редактированию (в новом окне)

Эта страница относится к одной скрытой категории: