Редактирование: Paranoia

Перейти к: навигация, поиск

Внимание! Вы не авторизовались на сайте. Ваш IP-адрес будет публично видимым, если вы будете вносить любые правки. Если вы войдёте или создадите учётную запись, правки вместо этого будут связаны с вашим именем пользователя, а также у вас появятся другие преимущества.

Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий, чтобы убедиться, что это именно те изменения, которые вас интересуют, и нажмите «Записать страницу», чтобы изменения вступили в силу.
Текущая версия Ваш текст
Строка 1: Строка 1:
[[Файл:Paranoia_XP.png|thumb|right|Обложка книги правил Paranoia XP. Дымящиеся сапоги стали символом одного из вариантов игры задолго до выпуска [[Да, Тёмный Властелин!]] ]]'''Паранойя''' — система для юмористических игр в [[антураж]]е антиутопического будущего. Впервые выпущена в 1984 году [[West End Games]], с 2004 поддерживается [[Mongoose Publishing]]. Игроки берут на себя роль агентов, борющихся с «неправильным образом мыслей» (причём каждый из их [[персонаж]]ей автоматически является сторонником запретных взглядов, работающим на подполье — но у каждого игрока разное) и исполняющих задания в условиях тотальной паранойи и попыток свалить свои ошибки и саботаж поручений начальства на товарищей по группе.
+
'''Паранойя''' — система для юмористических игр в [[антураж]]е антиутопического будущего. Впервые выпущена в 1984 году [[West End Games]], с 2004 поддерживается [[Mongoose Publishing]]. Игроки берут на себя роль агентов, борющихся с «неправильным образом мыслей» (причём каждый из их [[персонаж]]ей автоматически является сторонником запретных взглядов, работающим на подполье — но у каждого игрока разное) и исполняющих задания в условиях тотальной паранойи и попыток свалить свои ошибки и саботаж поручений начальства на товарищей по группе.
  
 
== Сеттинг ==
 
== Сеттинг ==
Система жёстко привязана к [[сеттинг]]у — миру Комплекса Альфа (Alpha Complex), футуристического города, окружённого пустошами с [[мутант]]ами. В городских границах царят мир и всеобщее счастье, потому что быть несчастливым в городе — преступление против общественного порядка, исправлением которого, в частности, заняты и персонажи игроков. Официально их должность называется Troubleshooters (в переводе, к сожалению, теряется шутка — дело в том, что «troubleshooter» означает и «разрешающий неприятности», и одновременно разбивается на слова «trouble» и «shoot», «проблемы» и «стрелять», описывающие типичный стиль поведения агентов — найти источник проблем и пристрелить его на месте; нет человека — нет проблемы). Городом управляет искусственный интеллект с крайне оригинальным названием Компьютер (The Computer), контролирующий все аспекты городской жизни в лучших традициях оруэлловского «{{ruw|1984 (роман)|1984}}».
+
Система жёстко привязана к [[сеттинг]]у — миру Комплекса Альфа (Alpha Complex), футуристического города, окружённого пустошами с [[мутант]]ами. В городских границах царят мир и всеобщее счастье, потому что быть несчастливым в городе — преступление против общественного порядка, исправлением которого, в частности, заняты и персонажи игроков. Официально их должность называется Troubleshooters (в переводе, к сожалению, теряется шутка — дело в том, что «troubleshooter» означает и «разрешающий неприятности», и одновременно разбивается на слова «trouble» и «shoot», «проблемы» и «стрелять», описывающие типичный стиль поведения агентов — найти источник проблем и пристрелить его на месте; нет человека — нет проблемы). Городом управляет искусственный интеллект с крайне оригинальным названием Компьютер (The Computer), контролирующий все аспекты городской жизни в лучших традициях оруэлловского «1984».  
  
Задача агентов — бороться с инакомыслием, недопустимыми явлениями вроде наличия в городе мутантов и активностью подпольных групп. В число последних входят поклонники самых разных запрещённых учений — от ячеек коммунистической партии, до хакеров (которые мечтают вмешаться в деятельность самого Компьютера!), хиппи, романтиков (проповедующих не одобренные Компьютером чувства) или религиозных фанатиков, почитающих Компьютера богом и убивающих друг друга в теологических спорах. Как уже сказано выше, каждый персонаж, однако, является тайным агентом одной из организаций. Также, при том что персонажи игроков обязаны уничтожать мутантов, в действительности ''все'' жители Комплекса Альфа - в том числе и персонажи игроков - являются мутантами, хотя каждый из них уверен, что он является одним из немногих мутантов, а некоторые даже сами не знают о том, что являются мутантами.
+
{{заготовка раздела}}
 
 
Население Комплекса Альфа разделено на уровни доступа по цветам спектра — от инфракрасного (обычный гражданин) до ультрафиолетового (программист, имеющий физический доступ к Компьютеру и, возможно, право вносить правки в его программы, мечта любого подполья). Доступ к информации не своего уровня считается предательством и карается немедленным устранением. Жизнь не по статусу является преступлением (излишняя экономия в том числе — почему вы не расходуете свои квоты, гражданин?).
 
 
 
В мире Комплекса широко распространено клонирование (вовсе не потому, что ресурсов мало и имеются проблемы с уровнем жизни — кто внушил вам такую мысль?). Агенты изначально готовятся «пачками» из шести клонов и в случае смерти тела сознание переписывается в следующий клон. Высшая мера наказания подразумевает уничтожение тела и всех его клонов, но она применяется только если Компьютер получил неопровержимые доказательства принадлежности персонажа к подполью.
 
 
 
== Игровой процесс ==
 
 
 
Каждая [[сессия]] подразумевает выполнение персонажами заданий, которые они получают от официального начальства и от своих тайных обществ. В силу бюрократизма и дикой системы секретности, официальные задания зачастую противоречиво сформулированы, неполны, требуют от агентов действий, на которые они официально не имеют права (что не отменяет наказания за нарушения!) и содержат прочие несостыковки. Тайные общества, конечно, требуют от своих агентов противоправных действий при соблюдении конспирации (причём персонаж, которому не повезло при случайной генерации, может быть членом одного тайного общества, внедрённым в другое, которое направляет его в третье).
 
 
 
Клонирование персонажей сочетается с тем, что большинство оборудования агентов или страдает от проблем с хранением, или не выдано по инструкции (и тайком куплено агентами на чёрном рынке без гарантий), или, что хуже всего, является экспериментальным. Персонажи имеют солидные шансы жить быстро и умереть молодыми. Точно так же конфликты являются весьма фатальными — после столкновения с применением ручных лазеров обычно убирают хотя бы один труп (у персонажей нет [[хит]]ов или их аналогов, большинство повреждений смертельны).
 
 
 
Игромеханика не только не противодействует игре участников друг против друга, но и старается подталкивать к этому. Само по себе задание Компьютера обычно вторично на фоне попыток персонажей подставить друг друга. [[TPK]] считается абсолютно нормальным исходом игры. Игрокам также настоятельно не рекомендуется создавать сложные личности для своих [[персонаж]]ей и относиться к ним слишком серьёзно — типичный агент Компьютера низких рангов живёт считанные дни [[внутриигровое событие|внутриигрового времени]]; впридачу общество Комплекса Альфа ценит безликость и конформизм, потому необычные привычки вызовут вал доносов. Как и в [[Kobolds Ate My Baby!]], авторы намекают — если ваш персонаж живёт слишком долго, вы играете как-то не так!
 
 
 
== Механика ==
 
Общая несерьёзность игрового настроя подчёркивается подачей механики — книги правил содержат фразы вроде «знать правила лучше ведущего — предательство, карающееся устранением!» или «развлекай ведущего или умри!» и рекомендации убивать персонажей игроков, которые поймали ведущего на ошибках или противоречиях. Очень многое в [[игромеханика|механике]] оставляется [[на усмотрение мастера]], которому рекомендуется действовать в духе бюрократической машины из «{{ruw|Уловка-22|Уловки-22}}».
 
 
 
Основной бросок в системе — [[нотации бросков|d20]], на котором надо выбросить меньше значения [[навык|умения]] персонажа, плюс возможный [[бонус]] от [[специализация|специализации]] (у каждого персонажа имеется три области, в которых он особо хорош, не считая общей для всех агентов тренировки с лазерным оружием). Стоит заметить, что игровая механика не предусматривает [[ситуационный модификатор|ситуационных модификаторов]], и правила советуют описывать ситуацию по результату броска, а не наоборот. Единственный способ для игрока повлиять на результат броска (помимо попыток использовать тот навык, в котором его персонаж силён) — использование так называемых perversion points (пунктов искажения), которые персонаж получает за выполнение заданий Компьютера, тайных обществ или как знак довольства ведущего, желающего поощрить хороший [[отыгрыш]]. Эти очки могут, по желанию игрока, тратиться на увеличение или уменьшение результата броска (до броска, из расчёта один к одному).
 
 
 
Часть характеристик персонажа является скрытой и доступной только ведущему — сюда, например, относится способность персонажа пробиваться через бюрократию Комплекса Альфа своими запросами.
 
 
 
Поздние [[редакция|редакции]] содержат опции по выбору тона игры. Так, Paranoia XP предлагает на выбор три стиля:
 
* '''Пиу-пиу (Zap)''' — игра с малой заботой о внутренней логике, где игроки поощряются к быстрому и агрессивному действию, а также к использованию юмористических жанровых клише. Достаточно описать процедуру ареста товарища по команде в этом варианте — «воскликните „предатель!“. Пристрелите мерзавца».
 
* '''Классический (Classic)''' — игра в духе ранних редакций, где атмосфера чёрного юмора ещё не разбавлена таким количеством экшена как выше, и доля сатиры больше.
 
* '''Правильный (Straight)''' — игра в более серьёзном стиле, где персонажи, к примеру, обязаны собрать доказательства перед началом отстрела товарищей по команде, и надёжность этих доказательств сказывается на судьбе их персонажей.
 
 
 
== Редакции и история ==
 
Первоначальная версия Паранойи была выпущена [[West End Games]] в 1984 году и заслужила [[Origins Award]] как лучшие правила этого года. Вторая редакция, предлагающая больший набор опций и улучшение правил была выпущена в 1987. «Пятая редакция» (на деле третья) была выпущена в 1995 (внутри книги содержались шутки, что третья и четвёртая редакции были «стёрты» и объявлены «не-продуктами» в духе «1984»). Эта редакция была прохладнее принята игроками из-за отхода от линии чёрного юмора в сторону юмористического обыгрывания клише из других ролевых игр, а также плохого качества иллюстраций, что породило волну предположений о проблемах в West End Games. В самом деле, издание новой редакции планировалось, но не было осуществлено в связи с банкротством компании.
 
 
 
В 2004 году [[Mongoose Publishing]], приобретшая права на Паранойю, выпустила свой вариант — Paranoia XP (в 2005 году {{ruw|Microsoft}} потребовала убрать буквы XP из названия, так что это издание известно также как просто Paranoia). В 2009 году было заявлено о выпуске трёх [[линейка|линеек]] 25th Anniversary Edition — Paranoia: Troubleshooters, Paranoia: High Programmers (посвящённой лицам с ультрафиолетовым доступом) и Paranoia: Internal Security (посвящённой надзирателям за деятельностью рядовых агентов). Все три линейки формально совместимы с Paranoia XP, но при этом делают упор на «правильный» вариант игры.
 
 
 
== Прочие продукты ==
 
По Паранойе за время её существования выходили не только несколько десятков дополнений, но и сторонние продукты. В 1989 по сеттингу была сделана компьютерная игра The Paranoia Complex (достаточно обычная аркадная «стрелялка»). В 1992 году по игре была выпущена серия комиксов. Существуют три художественные книги, чьё действие разворачивается в игровой вселенной. Также в 2005 году была выпущена карточная игра по миру Паранойи.
 
[[Категория:Системы ролевых игр]]
 
[[Категория:Книги Mongoose Publishing]]
 
[[Категория:Игры по приколу]]
 
[[Категория:Ролевые миры]]
 
{{служебные исправления}}
 
[[Категория:Ролевые книги 1984 года]]
 
[[Категория:Ролевые книги 1987 года]]
 
[[Категория:Ролевые книги 2004 года]]
 

Обратите внимание, что все добавления и изменения текста статьи рассматриваются как выпущенные на условиях лицензии Creative Commons Attribution Share Alike (см. Энциклопедия:Авторские права). Если вы не хотите, чтобы ваши тексты свободно распространялись и редактировались любым желающим, не помещайте их сюда.
Вы также подтверждаете, что являетесь автором вносимых дополнений или скопировали их из источника, допускающего свободное распространение и изменение своего содержимого.
НЕ РАЗМЕЩАЙТЕ БЕЗ РАЗРЕШЕНИЯ МАТЕРИАЛЫ, ОХРАНЯЕМЫЕ АВТОРСКИМ ПРАВОМ!

Чтобы изменить эту страницу, пожалуйста, ответьте на приведённый ниже вопрос (подробнее):

Отменить | Справка по редактированию (в новом окне)
Источник — «http://wiki.rpgverse.ru/wiki/Paranoia»