Редактирование: Paranoia
Внимание! Вы не авторизовались на сайте. Ваш IP-адрес будет публично видимым, если вы будете вносить любые правки. Если вы войдёте или создадите учётную запись, правки вместо этого будут связаны с вашим именем пользователя, а также у вас появятся другие преимущества.
Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий, чтобы убедиться, что это именно те изменения, которые вас интересуют, и нажмите «Записать страницу», чтобы изменения вступили в силу.
Текущая версия | Ваш текст | ||
Строка 2: | Строка 2: | ||
== Сеттинг == | == Сеттинг == | ||
− | Система жёстко привязана к [[сеттинг]]у — миру Комплекса Альфа (Alpha Complex), футуристического города, окружённого пустошами с [[мутант]]ами. В городских границах царят мир и всеобщее счастье, потому что быть несчастливым в городе — преступление против общественного порядка, исправлением которого, в частности, заняты и персонажи игроков. Официально их должность называется Troubleshooters (в переводе, к сожалению, теряется шутка — дело в том, что «troubleshooter» означает и «разрешающий неприятности», и одновременно разбивается на слова «trouble» и «shoot», «проблемы» и «стрелять», описывающие типичный стиль поведения агентов — найти источник проблем и пристрелить его на месте; нет человека — нет проблемы). Городом управляет искусственный интеллект с крайне оригинальным названием Компьютер (The Computer), контролирующий все аспекты городской жизни в лучших традициях оруэлловского | + | Система жёстко привязана к [[сеттинг]]у — миру Комплекса Альфа (Alpha Complex), футуристического города, окружённого пустошами с [[мутант]]ами. В городских границах царят мир и всеобщее счастье, потому что быть несчастливым в городе — преступление против общественного порядка, исправлением которого, в частности, заняты и персонажи игроков. Официально их должность называется Troubleshooters (в переводе, к сожалению, теряется шутка — дело в том, что «troubleshooter» означает и «разрешающий неприятности», и одновременно разбивается на слова «trouble» и «shoot», «проблемы» и «стрелять», описывающие типичный стиль поведения агентов — найти источник проблем и пристрелить его на месте; нет человека — нет проблемы). Городом управляет искусственный интеллект с крайне оригинальным названием Компьютер (The Computer), контролирующий все аспекты городской жизни в лучших традициях оруэлловского «1984». |
Задача агентов — бороться с инакомыслием, недопустимыми явлениями вроде наличия в городе мутантов и активностью подпольных групп. В число последних входят поклонники самых разных запрещённых учений — от ячеек коммунистической партии, до хакеров (которые мечтают вмешаться в деятельность самого Компьютера!), хиппи, романтиков (проповедующих не одобренные Компьютером чувства) или религиозных фанатиков, почитающих Компьютера богом и убивающих друг друга в теологических спорах. Как уже сказано выше, каждый персонаж, однако, является тайным агентом одной из организаций. Также, при том что персонажи игроков обязаны уничтожать мутантов, в действительности ''все'' жители Комплекса Альфа - в том числе и персонажи игроков - являются мутантами, хотя каждый из них уверен, что он является одним из немногих мутантов, а некоторые даже сами не знают о том, что являются мутантами. | Задача агентов — бороться с инакомыслием, недопустимыми явлениями вроде наличия в городе мутантов и активностью подпольных групп. В число последних входят поклонники самых разных запрещённых учений — от ячеек коммунистической партии, до хакеров (которые мечтают вмешаться в деятельность самого Компьютера!), хиппи, романтиков (проповедующих не одобренные Компьютером чувства) или религиозных фанатиков, почитающих Компьютера богом и убивающих друг друга в теологических спорах. Как уже сказано выше, каждый персонаж, однако, является тайным агентом одной из организаций. Также, при том что персонажи игроков обязаны уничтожать мутантов, в действительности ''все'' жители Комплекса Альфа - в том числе и персонажи игроков - являются мутантами, хотя каждый из них уверен, что он является одним из немногих мутантов, а некоторые даже сами не знают о том, что являются мутантами. | ||
− | Население Комплекса Альфа разделено на уровни доступа по цветам спектра — от инфракрасного (обычный гражданин) до ультрафиолетового (программист, имеющий физический доступ к Компьютеру и, возможно, право вносить | + | Население Комплекса Альфа разделено на уровни доступа по цветам спектра — от инфракрасного (обычный гражданин) до ультрафиолетового (программист, имеющий физический доступ к Компьютеру и, возможно, право вносить поправки в его программы, мечта любого подполья). Доступ к информации не своего уровня считается предательством и карается немедленным устранением. Жизнь не по статусу является преступлением (излишняя экономия в том числе — почему вы не расходуете свои квоты, гражданин?). |
В мире Комплекса широко распространено клонирование (вовсе не потому, что ресурсов мало и имеются проблемы с уровнем жизни — кто внушил вам такую мысль?). Агенты изначально готовятся «пачками» из шести клонов и в случае смерти тела сознание переписывается в следующий клон. Высшая мера наказания подразумевает уничтожение тела и всех его клонов, но она применяется только если Компьютер получил неопровержимые доказательства принадлежности персонажа к подполью. | В мире Комплекса широко распространено клонирование (вовсе не потому, что ресурсов мало и имеются проблемы с уровнем жизни — кто внушил вам такую мысль?). Агенты изначально готовятся «пачками» из шести клонов и в случае смерти тела сознание переписывается в следующий клон. Высшая мера наказания подразумевает уничтожение тела и всех его клонов, но она применяется только если Компьютер получил неопровержимые доказательства принадлежности персонажа к подполью. | ||
Строка 12: | Строка 12: | ||
== Игровой процесс == | == Игровой процесс == | ||
− | Каждая [[сессия]] подразумевает выполнение персонажами заданий, которые они получают от официального начальства и от своих тайных обществ. В силу бюрократизма и дикой системы секретности, официальные задания зачастую противоречиво сформулированы, неполны, требуют от агентов действий, на которые они официально не имеют права (что не отменяет наказания за нарушения!) и содержат прочие несостыковки. Тайные общества, конечно, требуют от своих агентов противоправных действий при соблюдении конспирации (причём персонаж, которому не повезло при случайной генерации | + | Каждая [[сессия]] подразумевает выполнение персонажами заданий, которые они получают от официального начальства и от своих тайных обществ. В силу бюрократизма и дикой системы секретности, официальные задания зачастую противоречиво сформулированы, неполны, требуют от агентов действий, на которые они официально не имеют права (что не отменяет наказания за нарушения!) и содержат прочие несостыковки. Тайные общества, конечно, требуют от своих агентов противоправных действий при соблюдении конспирации (причём персонаж, которому не повезло при случайной генерации может быть членом одного тайного общества, внедрённым в другое, которое направляет его в третье). |
Клонирование персонажей сочетается с тем, что большинство оборудования агентов или страдает от проблем с хранением, или не выдано по инструкции (и тайком куплено агентами на чёрном рынке без гарантий), или, что хуже всего, является экспериментальным. Персонажи имеют солидные шансы жить быстро и умереть молодыми. Точно так же конфликты являются весьма фатальными — после столкновения с применением ручных лазеров обычно убирают хотя бы один труп (у персонажей нет [[хит]]ов или их аналогов, большинство повреждений смертельны). | Клонирование персонажей сочетается с тем, что большинство оборудования агентов или страдает от проблем с хранением, или не выдано по инструкции (и тайком куплено агентами на чёрном рынке без гарантий), или, что хуже всего, является экспериментальным. Персонажи имеют солидные шансы жить быстро и умереть молодыми. Точно так же конфликты являются весьма фатальными — после столкновения с применением ручных лазеров обычно убирают хотя бы один труп (у персонажей нет [[хит]]ов или их аналогов, большинство повреждений смертельны). | ||
Строка 19: | Строка 19: | ||
== Механика == | == Механика == | ||
− | Общая несерьёзность игрового настроя подчёркивается подачей механики — книги правил содержат фразы вроде «знать правила лучше ведущего — предательство, карающееся устранением!» или «развлекай ведущего или умри!» и рекомендации убивать персонажей игроков, которые поймали ведущего на ошибках или противоречиях. Очень многое в [[игромеханика|механике]] оставляется [[на усмотрение мастера]], которому рекомендуется действовать в духе бюрократической машины из | + | Общая несерьёзность игрового настроя подчёркивается подачей механики — книги правил содержат фразы вроде «знать правила лучше ведущего — предательство, карающееся устранением!» или «развлекай ведущего или умри!» и рекомендации убивать персонажей игроков, которые поймали ведущего на ошибках или противоречиях. Очень многое в [[игромеханика|механике]] оставляется [[на усмотрение мастера]], которому рекомендуется действовать в духе бюрократической машины из «Уловки 22». |
− | Основной бросок в системе | + | Основной бросок в системе [[нотации бросков|d20]], на котором надо выбросить меньше значения [[навык|умения]] персонажа, плюс возможный [[бонус]] от специализации (у каждого персонажа имеется три области, в которых он особо хорош, не считая общей для всех агентов тренировки с лазерным оружием). Стоит заметить, что игровая механика не предусматривает [[ситуационный модификатор|ситуационных модификаторов]] и правила советуют описывать ситуацию по результату броска, а не наоборот. Единственный способ для игрока повлиять на результат броска (помимо попыток использовать тот навык, в котором его персонаж силён) — использование так называемых perversion points, которые персонаж получает за выполнение заданий Компьютера, тайных обществ или как знак довольства ведущего, желающего поощрить хороший [[отыгрыш]]. Эти очки могут, по желанию игрока, тратиться на увеличение или уменьшение результата броска (до броска, из расчёта один к одному). |
Часть характеристик персонажа является скрытой и доступной только ведущему — сюда, например, относится способность персонажа пробиваться через бюрократию Комплекса Альфа своими запросами. | Часть характеристик персонажа является скрытой и доступной только ведущему — сюда, например, относится способность персонажа пробиваться через бюрократию Комплекса Альфа своими запросами. | ||
Поздние [[редакция|редакции]] содержат опции по выбору тона игры. Так, Paranoia XP предлагает на выбор три стиля: | Поздние [[редакция|редакции]] содержат опции по выбору тона игры. Так, Paranoia XP предлагает на выбор три стиля: | ||
− | * | + | * Пиу-пиу (Zap) — игра с малой заботой о внутренней логике, где игроки поощряются к быстрому и агрессивному действию, а также к использованию юмористических жанровых клише. Достаточно описать процедуру ареста товарища по команде в этом варианте — «воскликните „предатель!“. Пристрелите мерзавца». |
− | * | + | * Классический (Classic) — игра в духе ранних редакций, где атмосфера чёрного юмора ещё не разбавлена таким количеством экшена как выше, и доля сатиры больше. |
− | * | + | * Правильный (Straight) — игра в более серьёзном стиле, где персонажи, к примеру, обязаны собрать доказательства перед началом отстрела товарищей по команде, и надёжность этих доказательств сказывается на судьбе их персонажей. |
== Редакции и история == | == Редакции и история == | ||
− | Первоначальная версия Паранойи была выпущена | + | Первоначальная версия Паранойи была выпущена West End Games в 1984 году и заслужила [[Origins Award]] как лучшие правила этого года. Вторая редакция, предлагающая больший набор опций и улучшение правил была выпущена в 1987. «Пятая редакция» (на деле третья) была выпущена в 1995 (внутри книги содержались шутки, что третья и четвёртая редакции были «стёрты» и объявлены «не-продуктами» в духе «1984»). Эта редакция была прохладнее принята игроками из-за отхода от линии чёрного юмора в сторону юмористического обыгрывания клише из других ролевых игр, а также плохого качества иллюстраций, что породило волну предположений о проблемах в West End Games. В самом деле, издание новой редакции планировалось, но не было осуществлено в связи с банкротством компании. |
− | В 2004 году | + | В 2004 году Mongoose Publishing, приобретшая права на Паранойю, выпустила свой вариант — Paranoia XP (в 2005 году Microsoft потребовала убрать буквы XP из названия, так что это издание известно также как просто Paranoia). В 2009 году было заявлено о выпуске трёх [[линейка|линеек]] 25th Anniversary Edition — Paranoia: Troubleshooters, Paranoia: High Programmers (посвящённой лицам с ультрафиолетовым доступом) и Paranoia: Internal Security (посвящённой надзирателям за деятельностью рядовых агентов). Все три линейки формально совместимы с Paranoia XP, но при этом делают упор на Straight-вариант игры. |
== Прочие продукты == | == Прочие продукты == |