Редактирование: Effective Character Level
Внимание! Вы не авторизовались на сайте. Ваш IP-адрес будет публично видимым, если вы будете вносить любые правки. Если вы войдёте или создадите учётную запись, правки вместо этого будут связаны с вашим именем пользователя, а также у вас появятся другие преимущества.
Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий, чтобы убедиться, что это именно те изменения, которые вас интересуют, и нажмите «Записать страницу», чтобы изменения вступили в силу.
Текущая версия | Ваш текст | ||
Строка 1: | Строка 1: | ||
− | ''' | + | '''Effective Character Level''' (''ECL, англ. эффективный уровень персонажа'') — [[вторичная характеристика]] в системе [[D&D 3.x]], указывающая на уровень силы персонажа нестандартной расы относительно персонажей «обычных» рас. |
− | |||
== Причины появления == | == Причины появления == | ||
− | В | + | В третьей редакции системы D&D [[монстр]]ы описываются по тем же правилам, что и [[персонаж]]и, что, а частности, привело к тому, что возможности по игре нестандартными [[раса]]ми значительно расширились. Проблемой, однако, было достижение [[баланс]]а таких персонажей с персонажами «стандартных» рас. Допустим, персонаж-[[огр]] или [[минотавр]] имеет существенные физические преимущества перед персонажем-человеком (не говоря уже, например, про [[гоблин]]а или [[кобольд]]а), потому воин-минотавр первого [[уровень|уровня]] явно не ровня первоуровневому воину этих рас. ECL был введен как поправка на меру этих отличий. Так, например, если персонаж-минотавр первого уровня имеет ECL 9, то он считается подходящим компаньоном для [[партия|партии]] персонажей девятого уровня. Фактически, мерой силы любого персонажа в D&D 3.0 и 3.5 служит его ECL, но так как для персонажа стандартной расы этот показатель совпадает с [[уровень|уровнем]], то ECL обычно упоминается только в отношении героев необычных рас. |
== Связь с другими характеристиками == | == Связь с другими характеристиками == | ||
− | Необходимость в ECL как в отдельной характеристике связана с тем, что поправка на силу персонажа-монстра не может быть высчитана из | + | Необходимость в ECL как в отдельной характеристике связана с тем, что поправка на силу персонажа-монстра не может быть высчитана из опасности этого монстра как противника. |
− | + | Так, например, способность лампадного архона (''lathern archon'') накладывать на себя и товарищей заклинание помощи (''aid'') в неограниченных количествах не является существенной для монстра-противника партии (в бою монстр редко живет настолько долго, чтобы раз за разом накладывать однотипные заклинания, потому не столь существенно, может он это делать раз в день, три раза или сто). Если же он оказывается постоянным союзником партии, то это означало, что каждый бой партия будет встречать, будучи защищенной этим заклинанием (а партийный [[священник]] при этом имеет в резерве заклинания второго круга, которые он может потратить на что-то более полезное в данных обстоятельствах). | |
− | Точно так же, например, способность читать мысли или очаровывать (не превращая при этом в боевых союзников!) давала не очень много монстру в битве, но для персонажа, способного собирать информацию или добиваться скидок при покупке магических вещей, могла стать источником очень существенных преимуществ. Таким образом, ECL персонажа-монстра не связан прямо с его | + | Точно так же, например, способность читать мысли или очаровывать (не превращая при этом в боевых союзников!) давала не очень много монстру в битве, но для персонажа, способного собирать информацию или добиваться скидок при покупке магических вещей, могла стать источником очень существенных преимуществ. |
+ | Таким образом, ECL персонажа-монстра не связан прямо с его ''CR'' (мерой опасности в бою). | ||
Формула для вычисления ECL такова: | Формула для вычисления ECL такова: | ||
− | ECL = | + | ECL = racial HD (''Hit Dice, кости хитов от расы'') + LA (''level adjustment, поправка на особые способности монстра'') + cуммарный уровень в различных [[класс]]ах. Но в случае, если у монстра 1 HD, то он считается замененным на первый уровень в геройском классе и не считается в формуле: [[пикси]] с LA +4 на первом уровне будет иметь ECL 5. |
− | Стоит отметить, что существуют монстры, которым авторы системы не рекомендуют давать роль персонажей, у таких монстров в [[монстрятник]]ах стоит LA | + | Стоит отметить, что существуют монстры, которым авторы системы не рекомендуют давать роль персонажей, у таких монстров в [[монстрятник]]ах стоит LA «-» (что не то же самое, что LA 0). |
− | В рамках системы ECL указывает на рекомендуемую стоимость экипировки и скорость получения опыта. В остальном персонаж с высоким ECL и низким классовым уровнем остается персонажем своего уровня. (Так, минотавр-воин второго уровня, являясь персонажем с ECL 10, не может брать [[фит]]ы, требующие | + | В рамках системы ECL указывает на рекомендуемую стоимость экипировки и скорость получения опыта. В остальном персонаж с высоким ECL и низким классовым уровнем остается персонажем своего уровня. (Так, минотавр-воин второго уровня, являясь персонажем с ECL 10, не может брать [[фит]]ы, требующие четвертый уровень воина). |
== Проблемы с ECL == | == Проблемы с ECL == | ||
− | Одной из проблем с ECL является то, что персонаж «сильной» расы по этой системе не может быть включен в [[партия|партию]] низкоуровневых персонажей. Так | + | Одной из проблем с ECL является то, что персонаж «сильной» расы по этой системе не может быть включен в [[партия|партию]] низкоуровневых персонажей. Так минотавр, много раз приводившийся выше в пример, даже без классовых уровней имеет ECL 8, а потому в группе персонажей до шестого-седьмого уровня будет чрезмерно силен. Решением этой проблемы стали [[монстр-класс]]ы, впервые появившиеся в редакции 3.0 в [[руководство|руководстве]] [[Savage Species]]. в рамках монстр-класса существо получает свои способности постепенно, с ростом уровня, и может начать с первого уровня как все. |
− | Вторая проблема с ECL заключается в том, что у сильно отличающихся от [[стандартные расы|стандартных рас]] монстров мера эффективности достаточно условна. Поправка на особые способности на высоких уровнях приводит к тому, что [[воин]] в партии может иметь куда больше [[хит]]ов (и легче переносить повреждения) чем [[дракон]] или [[великан]] с равным ECL. Существенной проблемой является и то, что для нестандартных рас были сильно урезаны возможности продвигаться в [[ | + | Вторая проблема с ECL заключается в том, что у сильно отличающихся от [[стандартные расы|стандартных рас]] монстров мера эффективности достаточно условна. Поправка на особые способности на высоких уровнях приводит к тому, что [[воин]] в партии может иметь куда больше [[хит]]ов (и легче переносить повреждения) чем [[дракон]] или [[великан]] с равным ECL. Существенной проблемой является и то, что для нестандартных рас были сильно урезаны возможности продвигаться в [[маг|колдующих классах]] — формально они могут это делать, но даже в тех редких случаях, когда расовые HD складываются с классовыми уровнями для определения доступа к заклинаниям, поправка на особые способности приводит к тому, что заклинатель-монстр в партии безнадежно отстаёт от обычных волшебников (даже в случае таких традиционно волшебных монстров как драконы). |
− | Если разница ECL и уровня велика, это часто оборачивается достаточно серьёзными проблемами в игре, так как часть способностей подвержена обесцениванию. В примере с лампадным архоном [[заклинание]] помощи оказывается ощутимым подспорьем при игре на низких уровнях, менее ощутимым — на средних (когда доступны более мощные заклинания и персонажам по средствам купить [[магический предмет|предмет]], позволяющий накладывать такое заклинание много раз), и совсем несущественным — на высоких, когда [[ | + | Если разница ECL и уровня велика, это часто оборачивается достаточно серьёзными проблемами в игре, так как часть способностей подвержена обесцениванию. В примере с [[лампадный архон|лампадным архоном]] [[заклинание]] помощи оказывается ощутимым подспорьем при игре на низких уровнях, менее ощутимым — на средних (когда доступны более мощные заклинания и персонажам по средствам купить [[магический предмет|предмет]], позволяющий накладывать такое заклинание много раз), и совсем несущественным — на высоких, когда [[бонус]]ы от этого заклинания слишком малы и часто перекрываются более мощными от других заклинаний. При этом поправка на способности все еще продолжает тормозить развитие архона. |
− | Обе эти проблемы также решены в | + | Обе эти проблемы также решены в Savage Species, где предлагается с ростом уровня и обесцениванием способностей постепенно снижать надстройку уровня (LA). |
− | [[Категория: | + | [[Категория:Dungeons and Dragons]][[Категория:Элементы ролевых систем]] |