Редактирование: Темнота
Внимание! Вы не авторизовались на сайте. Ваш IP-адрес будет публично видимым, если вы будете вносить любые правки. Если вы войдёте или создадите учётную запись, правки вместо этого будут связаны с вашим именем пользователя, а также у вас появятся другие преимущества.
Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий, чтобы убедиться, что это именно те изменения, которые вас интересуют, и нажмите «Записать страницу», чтобы изменения вступили в силу.
Текущая версия | Ваш текст | ||
Строка 1: | Строка 1: | ||
{{другое значение|Тьма|стихия магии и эффектов}} | {{другое значение|Тьма|стихия магии и эффектов}} | ||
− | '''Темнота''' | + | '''Темнота''' — часто cтавящаяся [[проблема]] в некоторых [[жанр]]ах игр, особенно в [[зачистка подземелий|зачистке подземелий]]<ref>Если игра ведётся на [[смекалка|смекалку]] и [[выживание]], потому что зачистка на убийство всех монстров обычно освещение игнорирует, кроме битв, где это подаётся как специальная проблема.</ref> и [[hexcrawl|аналогичном жанре на открытой местности]]. Обычно темнота преодолевается освещением или особыми органами чувств. |
== Освещение == | == Освещение == | ||
Строка 6: | Строка 6: | ||
В жанре фэнтези источниками света обычно являются [[факелы]], масляные [[лампы]], фосфорицирующие грибы и [[магия]]. На привале это может быть костёр. [[Системы]], считающие освещение важным элементом игры, учитывают радиус света и его силу (обычно в простых описателях вроде «яркий», «тусклый»). | В жанре фэнтези источниками света обычно являются [[факелы]], масляные [[лампы]], фосфорицирующие грибы и [[магия]]. На привале это может быть костёр. [[Системы]], считающие освещение важным элементом игры, учитывают радиус света и его силу (обычно в простых описателях вроде «яркий», «тусклый»). | ||
− | Перемещающаяся по тёмному подземелью [[партия|группа]] должна назначить носителя источника | + | Перемещающаяся по тёмному подземелью [[партия|группа]] должна назначить носителя источника света — обычно в ущерб тому, что могло находиться в соответствующей руке обычно, например [[щит]], [[двуручное оружие]] или [[волшебный жезл]]. В особо [[детализация|дотошной]] [[симуляция|симуляции]], где учитывается расположение носителя света в [[строй|строю]], может понадобиться нести свет двум персонажам: одному в авангарде и одному в арьергарде, чтобы исключить [[внезапное нападение]] как в лоб, так и со спины. |
Источники света, хотя и необходимы, создают и другие трудности. [[Существа]], способные воспринимать свет или тепло огня, издалека чувствуют приближение героев. В зависимости от типа источника, его можно погасить или, попав в неблагоприятные условия, потерять. Например, факелы погаснут, если персонажи попадут под поток воды. Если кто-то из героев обладает способностью видеть во тьме, [[игромеханика]] может предписывать, что на свету он её теряет. | Источники света, хотя и необходимы, создают и другие трудности. [[Существа]], способные воспринимать свет или тепло огня, издалека чувствуют приближение героев. В зависимости от типа источника, его можно погасить или, попав в неблагоприятные условия, потерять. Например, факелы погаснут, если персонажи попадут под поток воды. Если кто-то из героев обладает способностью видеть во тьме, [[игромеханика]] может предписывать, что на свету он её теряет. | ||
Строка 12: | Строка 12: | ||
== Особое восприятие == | == Особое восприятие == | ||
{{перенаправление|Ночное зрение|категория=Оцифровка персонажей}} | {{перенаправление|Ночное зрение|категория=Оцифровка персонажей}} | ||
− | Если в подземелье отсутствует свет, но обитают | + | Если в подземелье отсутствует свет, но обитают существа — скорее всего эти существа должны быть способны видеть в темноте или ориентироваться без помощи зрения. |
Способы восприятия в темноте могут быть следующие: | Способы восприятия в темноте могут быть следующие: | ||
− | * '''Ночное зрение''' | + | * '''Ночное зрение''' — требует лишь небольшого количества света, так что для рас без ночного зрения эти условия покажутся непроглядной тьмой. В глухом подземелье этот тип зрения не поможет, но в ночном лесу или подземелье с проводящими солнечный или лунный свет отверстиями — может помочь. Яркий свет может ослепить существо с ночным зрением. |
− | * '''[[Инфразрение]]''', или | + | * '''[[Инфразрение]]''', или теплозрение — видение картины тепла. Огонь, теплокровные расы и их следы на полу отлично видны такому существу даже в кромешной тьме. |
− | * '''[[Темнозрение]]''' | + | * '''[[Темнозрение]]''' — просто способность видеть в темноте как при свете. Хотя этот тип зрения чаще, чем ночное зрение, может быть лишён восприятия цвета и сильно ограничен по радиусу. |
− | * '''[[Обоняние]]''' или '''[[слух]]''' | + | * '''[[Обоняние]]''' или '''[[слух]]''' — позволяют существам, у которых эти чувства развиты до пределах, ориентироваться только по ним. |
− | * '''[[Эхолокация]]''' | + | * '''[[Эхолокация]]''' — звуковая картина происходящего. Эффекты вроде зоны тишины не дают ей воспользоваться. Отличается от ориентирования на слух тем, что бесшумное существо прекрасно регистрируется эхолокацией. |
− | * '''[[Сейсмочувствительность]]''' | + | * '''[[Сейсмочувствительность]]''' — ощущение колебаний пола или земли. Не может засечь левитирующие объекты (хотя взмахи крыльями могут выдать примерное местоположение при условии, что существо способно ощутить ветер). |
− | * '''Слепое чувство''' | + | * '''Слепое чувство''' - существо просто знает, что находится и происходит вокруг. Отличается от темнозрения тем, что не завязано на глазах и скорее всего на каком-либо органе вообще. |
* '''[[Видение аур]]''', '''[[видение магии]]''' и другие типы зрения, выделяющие определённые объекты. | * '''[[Видение аур]]''', '''[[видение магии]]''' и другие типы зрения, выделяющие определённые объекты. | ||
Строка 27: | Строка 27: | ||
В [[классические редакции D&D|классических редакциях Dungeons & Dragons]] многие [[подземные расы]] обладали инфразрением. В «[[Сага о тёмном эльфе|Саге о тёмном эльфе]]» подробно описано, какие ухищрения применяли жители [[Underdark|Подземья]], чтобы помешать врагу «увидеть» себя или, наоборот, увидеть замаскированного врага. | В [[классические редакции D&D|классических редакциях Dungeons & Dragons]] многие [[подземные расы]] обладали инфразрением. В «[[Сага о тёмном эльфе|Саге о тёмном эльфе]]» подробно описано, какие ухищрения применяли жители [[Underdark|Подземья]], чтобы помешать врагу «увидеть» себя или, наоборот, увидеть замаскированного врага. | ||
− | В [[D&D3|третьей редакции]] те же расы получили темнозрение, не основанное на температуре. Возможно, причина | + | В [[D&D3|третьей редакции]] те же расы получили темнозрение, не основанное на температуре. Возможно, причина того — попытка уменьшить [[споры]] о том, какое существо и какая обстановка регистрируется инфразрением, а какая нет. В целом зрение стало разделено на три градации: обычное, ночное (требует света, но видит в два раза дальше при тусклом свете) и темнозрение (видит на ограниченную дистанцию, но не нуждается в свете). Ночное зрение способно различать цвета, а темнозрение — нет. Правил о том, чтобы существа были временно [[ослепление|ослеплены]] при ярком свете, нет, и по [[дух системы|духу]] редакции [[что не разрешено, то запрещено|неупомянутые эффекты отсутствуют]]. У некоторых [[монстр]]ов и [[заклинания|заклинаний]] специально указано о чувствительности к свету. |
− | Кроме того, в третьей редакции различается слепое | + | Кроме того, в третьей редакции различается слепое чутьё — позволяющее почувствовать только расположение окружающих существ, и слепое зрение — полностью заменяющее обычное зрение. Эти свойства могут иметь разную природу: например, это может быть эхолокация или особое магическое чутьё. Если природа способности указана, то можно использовать [[смекалка|смекалку]], чтобы нейтрализовать это преимущество: например, заклинание тишины, чтобы нейтрализовать слепозрение, основанное на слухе. |
[[Магическая тьма]] не позволяет видеть в ней с помощью любого зрения. Скорее всего, это сделано для сохранения баланса, чтобы заклинания тьмы не теряли свою силу среди видящих в темноте существ (в третьей редакции таких большинство). | [[Магическая тьма]] не позволяет видеть в ней с помощью любого зрения. Скорее всего, это сделано для сохранения баланса, чтобы заклинания тьмы не теряли свою силу среди видящих в темноте существ (в третьей редакции таких большинство). | ||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
== См. также == | == См. также == | ||
− | * [[ | + | * [[Моделирование]] и [[реализм]] — подходы к [[игромеханика|игромеханике]], когда считается важной имитация реальных условий. |
== Примечания == | == Примечания == |