Редактирование: Социальная механика
Внимание! Вы не авторизовались на сайте. Ваш IP-адрес будет публично видимым, если вы будете вносить любые правки. Если вы войдёте или создадите учётную запись, правки вместо этого будут связаны с вашим именем пользователя, а также у вас появятся другие преимущества.
Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий, чтобы убедиться, что это именно те изменения, которые вас интересуют, и нажмите «Записать страницу», чтобы изменения вступили в силу.
Текущая версия | Ваш текст | ||
Строка 1: | Строка 1: | ||
− | + | '''Социальными навыками''' называют те [[характеристики]] [[персонаж игрока|персонажа]], которые отвечают за успех в задачах общения, например навыки [[дипломатия|дипломатии]], [[обман]]а, [[запугивание|запугивания]]. Так как они моделируют общение — то, что все более или менее умеют в реальной жизни, в отличие от [[боёвка|боёвки]] или [[магии]] — разные группы и [[системы]] по-разному распределяют социальные задачи между [[игромеханика|игромеханикой]] и чистым [[отыгрыш]]ем. Со способностями персонажа, которые нельзя продублировать отыгрышем (например, [[богатство]], [[гипноз]]), эта двойственность не возникает. | |
− | ''' | ||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
== Простая социальная механика == | == Простая социальная механика == | ||
− | |||
− | |||
− | Часто системы, не заточенные под социальные конфликты, не регламентируют, в каких именно ситуациях следует прибегать к [[бросок|броску]] вместо отыгрыша. У ролевых групп часто образуются свои традиции, как решать этот вопрос: | + | Часто системы, не заточенные под социальные конфликты, разрешают такие [[разрешение действий|действия]] [[противопоставленный бросок|противопоставленным броском]], но не регламентируют, в каких именно ситуациях следует прибегать к [[бросок|броску]] вместо отыгрыша. У ролевых групп часто образуются свои традиции, как решать этот вопрос: |
* Если игра посвящена [[сражения]]м, социальная механика может полностью опускаться. Социальные навыки и [[бонусы]] на них персонажам просто не берутся, а все ситуации общения разрешаются на отыгрыше (возможно, с отыгрыванием значений навыков, но без бросков). | * Если игра посвящена [[сражения]]м, социальная механика может полностью опускаться. Социальные навыки и [[бонусы]] на них персонажам просто не берутся, а все ситуации общения разрешаются на отыгрыше (возможно, с отыгрыванием значений навыков, но без бросков). | ||
* [[Игрок]] может решить, хочет он отыграть или бросить кубик. В первом случае он сам должен быть убедительным, во втором исход решает механика. | * [[Игрок]] может решить, хочет он отыграть или бросить кубик. В первом случае он сам должен быть убедительным, во втором исход решает механика. | ||
* Игрок должен отыграть, и в зависимости от качества отыгрыша [[мастер]] может даёт бонус на следующий за этим бросок. | * Игрок должен отыграть, и в зависимости от качества отыгрыша [[мастер]] может даёт бонус на следующий за этим бросок. | ||
* Игрок должен отыграть, за чем следует бросок. Отыгрыш является [[заявка|заявкой]] на проверку навыка. Вероятно, если игрок не был убедителен, кубики не бросаются. | * Игрок должен отыграть, за чем следует бросок. Отыгрыш является [[заявка|заявкой]] на проверку навыка. Вероятно, если игрок не был убедителен, кубики не бросаются. | ||
− | * Сначала делается бросок, а потом отыгрывается его результат. Например, если результатом броска обмана был провал, то игрок должен отыграть | + | * Сначала делается бросок, а потом отыгрывается его результат. Например, если результатом броска обмана был провал, то игрок должен отыграть неубидетельную попытку обмана. |
+ | |||
+ | Такую механику имеет большинство традиционных систем, где в приципе есть социальные навыки, например [[Dungeons & Dragons 3]] и [[GURPS]], {{?}}. Примеры систем, которые оставляют социальные задачи на чистый отыгрыш: [[Megaversal System]], {{?}}. | ||
=== Социальные навыки у NPC === | === Социальные навыки у NPC === | ||
− | Зачастую если социальные навыки есть у | + | Зачастую если социальные навыки есть у персонадей игроков — они могут быть и у [[мастерские персонажи|мастерских персонажей]], как мирных, так и [[монстр]]ов. Эти навыки могут являться частью [[концепция персонажа|концепции]] или просто дополнять его, как обязательные в системе или необходимые в случае социальной ситуации. Целью социальных бросков NPC могут стать персонажи игроков. |
− | Такие ситуации тоже могут решаться чистым отыгрышем (при условии, что игроки готовы уступать NPC, когда их речь была бы убедительна для персонажа). Проверки навыков NPC предпочтительны в [[геймизм| | + | Такие ситуации тоже могут решаться чистым отыгрышем (при условии, что игроки готовы уступать NPC, когда их речь была бы убедительна для персонажа). Проверки навыков NPC предпочтительны в [[геймизм|геймистиских]] играх, но требуют согласия игроков отыгрывать результаты воздействия NPC на своих персонажей. Например, даже если игроку очевидно, что перед героем — [[ведьма]] в [[изменение облика|личине]], но она прокинула бросок обмана, он должен отыгрывать, что персонаж ничего не подозревает. |
− | |||
− | |||
=== Социальные навыки внутри партии === | === Социальные навыки внутри партии === | ||
− | Как правило, социальные навыки внутри партии применяются только в том случае, когда персонажи вступают в [[противостояние внутри партии|противостояние друг с другом]]. Первое впечатление [[сбор партии|при встрече]], дискуссии, куда свернуть или какое решение принять, обычно решаются отыгрышем или даже [[общение вне роли|между игроками]]. Но если персонажи сражаются друг с другом, социальные навыки | + | Как правило, социальные навыки внутри партии применяются только в том случае, когда персонажи вступают в [[противостояние внутри партии|противостояние друг с другом]]. Первое впечатление [[сбор партии|при встрече]], дискуссии, куда свернуть или какое решение принять, обычно решаются отыгрышем или даже [[общение вне роли|между игроками]]. <!-- Но если персонажи сражаются друг с другом, социальные навыки --> |
+ | {{заготовка раздела}} | ||
=== Критика и преимущества === | === Критика и преимущества === | ||
− | Простую социальную механику часто критикуют, поскольку если она | + | Простую социальную механику часто критикуют, поскольку если она непродмана в системе или неверное применяется, это приводит к нежелательным последствиям в игре. Например, если бросок навыка дипломатии позволяет перетянуть врага на свою сторону — это обычно [[игромеханическая выгода|выгодней]], чем убивать его. [[специализация|Специализировавшись]] на дипломатии и [[забрасывание кубиками|забрасывая врагов кубиками]], игрок сможет добиться гораздо большей эффективности, чем при боевой специализации. Если мастер ограничивает социальные навыки, накладывая вето на такие действия («ты не можешь подружиться с [[гнолл]]ами», «[[король]] не пожалует тебе [[титул]] просто так»…), то это их бесполезными и специализацию — бессмысленной. |
− | + | {{заготовка раздела}} | |
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
== Сложная социальная механика == | == Сложная социальная механика == | ||
− | Если игра посвящена социальным взаимодействиями, обычно берётся система | + | {{основная статья|Социальный бой}} |
− | + | <!-- Если игра посвящена социальным взаимодействиями, обычно берётся система --> | |
− | + | {{заготовка раздела}} | |
+ | == Универсальная механика == | ||
+ | {{основная статья|Универсальная механика}} | ||
{{заготовка раздела}} | {{заготовка раздела}} | ||
− | + | [[Категория:Элементы ролевых систем]] | |
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | [[Категория: |