Текущая версия |
Ваш текст |
Строка 1: |
Строка 1: |
− | {{переработка}} | + | {{редактирую|EvilCat}} |
| '''Соответствие''' ({{англ|Coherence}}) — одно из ключевых понятий [[Большая Модель|Большой Модели]], определяемое так: | | '''Соответствие''' ({{англ|Coherence}}) — одно из ключевых понятий [[Большая Модель|Большой Модели]], определяемое так: |
| | | |
| {{цитата| | | {{цитата| |
− | Степень следования и побуждения к следованию общему [[творческий замысел|творческому замыслу]] всей игровой группой. Можно также говорить о соответствии правил, но только в смысле того, насколько они помогают (или не помогают) поддерживать выбранный творческий замысел. | + | Степень следования и побуждения к следованию общему творческому замыслу игровой группы. Можно также говорить о соответствии правил, но только в смысле того, насколько они помогают (или не помогают) поддерживать выбранный творческий замысел. |
| | автор = [http://big-model.info/wiki/Coherence Определение] на [[The Big Model Wiki]] | | | автор = [http://big-model.info/wiki/Coherence Определение] на [[The Big Model Wiki]] |
| | оригинал = The degree to which one common Creative Agenda is accepted and reinforced among members of a role-playing group. Coherence may also be applied to game design, but only indirectly, in terms of whether it does or does not facilitate such a shared agenda. | | | оригинал = The degree to which one common Creative Agenda is accepted and reinforced among members of a role-playing group. Coherence may also be applied to game design, but only indirectly, in terms of whether it does or does not facilitate such a shared agenda. |
| }} | | }} |
| | | |
− | Под творческим замыслом подразумевается [[нарративизм]] — игра с фокусом на сюжет, [[геймизм]] — игра с фокусом на победу и состязание, и [[симуляционизм]] — игра с фокусом на правдоподобное отражение игрового мира. В Большой Модели считается, что в каждый отдельный момент игры у каждого отдельного игрока только один из трёх замыслов может доминировать. Совпадение текущего замысла у всех игроков — одно из важных условий для удовлетворительной игры, а [[столкновение замыслов|несовпадение]] — возможная причина [[дисфункция игры|дисфункции игры]].
| + | Антипод этого понятия — несоответствие — связан с |
− | | |
− | == Несоответствие ==
| |
− | '''Несоответствие''' (отсутствие соответствия) связано с различными дисфункциями игры.
| |
− | | |
− | Следующие ситуации указывают на несоответствие, скорее всего связанное с выбранными [[правила]]ми:
| |
− | * Задаётся [[драма]]тический [[атмосфера|тон]] игры, но в опасном [[бой|бою]] сделать драматичную [[заявка|заявку]] означает подвергнуть персонажа серьёзному [[риск]]у (при условии, что [[смерть персонажа]] является [[наказание]]м для [[игрок]]а).
| |
− | * Посмотрев «Сумерки», группа решила сыграть [[вампир]]ами. Они начинают [[создание персонажа|создавать персонажей]] по привычной системе, но не чувствуют, как с помощью неё выразить задуманные [[концепции]]: должен ли Эдвард быть [[воин]]ом или [[бард]]ом? какое число [[атаки|атак]] лучше всего подходит Элен? чем [[оцифровка|оцифровать]] [[превращение]] Джейкоба?
| |
− | * Игрок создал персонажа и описал его как великого воителя, отсёкшего голову не одному дракону. Однако в реальной игре его персонаж не смог бы справиться даже с [[птенец белого дракона|птенцом белого дракона]], что привело к обескураживающей смерти [[рыцарь|рыцаря]] вскоре после начала.
| |
− | * В [[игра-история|игре-истории]] игрок задумал [[эпика|эпическую]] сагу и хочет описать, как [[проклятье]] материализуется в колоссального [[чёрный дракон|чёрного дракона]], который [[полёт|взлетает]] над местностью и выжигает её дотла, со всеми фермами, домами, скотом, населением. Однако по правилам он должен отдать по одному жетону за каждого убитого крестьянина, так что приходится ограничиться помором на одном дворе.
| |
− | | |
− | Следующие ситуации указывают на несоответствие из-за столкновения замыслов [[играющие|играющих]]:
| |
− | * Игрок создаёт [[человек]]а-[[крестьянин]]а, а остальные — [[оптимизация|оптимизированных]] [[варвар]]ов. В любой [[критическая ситуация|опасной ситуации]] остальная [[партия]] вынуждена защищать крестьянина и не может реализовать боевое безрассудство варваров.
| |
− | * Игроки по [[супергерои]]ке создали персонажей космического масштаба и с нетерпением ожидают, как будут [[спасение мира|спасать мир]] от чудовищных угроз. Однако игра оказалась посвящена [[внутренний конфликт|внутреннему конфликту]] героев, вынужденных вести двойную жизнь, отказывающихся от [[отношения|отношений]] ради великой миссии, осознающих невозможность уничтожить мелкую человеческую подлость.
| |
− | | |
− | == Соответствие и правила ==
| |
− | Большая Модель рассматривает ролевую игру исключительно как особый режим общения группы людей. Игра, не приносящая удовлетворения участникам, называется дисфункциональной, и причиной этого часто является несоответствие. Следовательно, выработка соответствия — одно из условий удовлетворительной игры.
| |
− | | |
− | При оценке правил или [[продукт]]а методами Большой Модели в первую очередь обращают внимание на несоответствия: подкрепляют ли правила (или материал в целом) заявленный замысел в каждой отдельной ситуации? не мешают ли они реализовывать подходящий ситуации замысел? не сталкивают ли они два разных замысла? если есть возможность столкновения замыслов, как решается эта проблема? Хотя в конечном счёте важно то, что происходит за столом, соответствующие правила уменьшают вероятность трудностей во время игры. Даже если по несоответствующим правилам можно сыграть весёлую игру, это не говорит в их пользу (либо же оценка соответствия была неверной).
| |
− | | |
− | Соответствие — единственное в Большой Модели, что говорит о качестве ролевого материала. Она не предполагает иной оценки [[правильная ролевая игра|правильных и неправильных игр]], плохих и хороших.
| |
− | | |
− | | |
− | {{оригинальный материал RPGverse}}
| |
− | [[Категория:Теория ролевых игр]]
| |