Редактирование: Реалистичность

Перейти к: навигация, поиск

Внимание! Вы не авторизовались на сайте. Ваш IP-адрес будет публично видимым, если вы будете вносить любые правки. Если вы войдёте или создадите учётную запись, правки вместо этого будут связаны с вашим именем пользователя, а также у вас появятся другие преимущества.

Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий, чтобы убедиться, что это именно те изменения, которые вас интересуют, и нажмите «Записать страницу», чтобы изменения вступили в силу.
Текущая версия Ваш текст
Строка 1: Строка 1:
[[Файл:Landshark.jpg|thumb|300px|Иногда для реалистичной игры приходится прилагать усилия.]]{{другое значение|реализм|объективное отражение действительности}}
+
'''Реалистичность''' - соответствие происходящего в игре ожиданиям игроков.
'''Реалистичность''' — соответствие происходящего в [[настольная ролевая игра|игре]] ожиданиям игроков.
 
 
 
Поддержание [[мастер]]ом реалистичности событий, [[сюжет]]а, [[сеттинг]]а, действий [[NPC]] и прочих деталей игры позволяют достигнуть большего вживания в [[роль]] и повышает качество [[отыгрыш]]а. Во многих рулбуках поддержанию реалистичности уделяется определенное внимание в разделах, предназначенных для мастера.
 
 
 
== Трактовки ==
 
Под реалистичностью могут пониматься разные качества игры: <ref>[http://forums.rpg-world.org/index.php?s=&showtopic=14070&view=findpost&p=214989 Доклад] {{rpgw user|Gremlinmage|6896}} на форуме МРИ, 17 января 2009</ref><ref>[https://plus.google.com/+AnnaBurivuh/posts/7da5rnffYKp Пост] Буривух на G+, 26 марта 2016</ref>
 
 
 
# '''Реалистичность как несказочность.''' С точки зрения современной науки большая часть сущностей [[фэнтези]] и значительная часть реалий [[научная фантастика|научной фантастики]] невозможны: [[дракон]] слишком тяжёл, чтобы взлететь; [[гиперсветовой переход]] невозможен, потому что скорость света непреодолима и т. д. В наименее реалистичных играх эти способности не объясняются («[[it’s magic]]», переход создают [[наукообразие|кристаллы дилития]]), в более реалистичных — объясняются хотя бы псевдонаучно (дракону свойственна естественная [[левитация]], гиперсветовой переход осуществляется через свёрнутое пространство), а наиболее реалистичная игра не использует ненаучные концепции вообще (например, действие происходит в историческом [[средневековье]]).
 
# '''Реалистичность как противовес «книжной красивости».''' Одни группы предпочитают подробно, графически описывать последствия ударов на поле боя (льющаяся кровь, выпавшие внутренности, разбрызганные мозги и торчащие из ран обломки костей), другие ограничиваются эпическим «враг пал, поражённый твоей шпагой в солнечное сплетение».
 
# '''Реалистичность как детальность.''' Если мастер не забывает, что когда персонажи вышли из воды — их одежда мокрая, что запас еды на две недели на группу из пяти человек весит изрядно и кто-то должен его тащить, что после недели беганья по [[подземелье|данжену]] и непрерывных драк с монстрами одежда и доспехи приключенцев нуждаются в чистке и починке и т. д. С таким видом реалистичности легко переборщить, и тогда будет скучно отыгрывать рутинные бытовые действия.
 
# '''Реалистичность как адекватность и [[правдоподобие]].''' Нереалистично, если вокруг мирной деревни шныряют ужасные монстры, которые чуть не порвали приключенцев на тряпочки, а в деревне мирно живут обычные крестьяне, и никто их не трогает. Нереалистично, если в городе с населением в тысячу обнаруживаются три враждующие [[воровская гильдия|воровские гильдии]] в несколько десятков человек каждая. Нереалистично, если король крупного государства, у которого есть и придворные маги, и армия, и еще много всего, нанимает для выполнения важного задания каких-то прохожих авантюристов. Нереалистично, если пущенная в поддверную щель стрела не поражает врага в пятку, а попадает по умолчанию в торс или вообще снимает некоторые абстрактные [[хиты]]. Для достижения правдоподобно-адекватной реалистичности игровой мир не обязан быть похожим на настоящий, но он должен быть достаточно убедительным, чтобы в него было легко поверить, легко представить, что он мог бы существовать.
 
# '''Реалистичность как [[вживание|вживаемость]].''' Если на игре слишком часто возникают ситуации, когда персонаж думает «Прицел на три, три тысячных влево, одна вверх…» а игрок думает «сниму 2d6 хитов», это может восприниматься как нереалистичность. Аналогично с [[метагейм]]ом: если персонаж думает «о, какой ужасный монстр, никогда раньше такого не видел», а игрок думает «[[тараск]] нам по [[CR]] не подходит, бежим!», любая надежда на реалистичность решительно улетучивается.
 
 
 
== Реалистичность игромеханики ==
 
 
 
Под реалистичностью игромеханики традиционно понимается соответствие событий, возникающих в ходе использования [[игромеханика| математической модели]] настольной ролевой игры понятиям игроков о [[бытовой реализм|бытовом реализме]]. При столкновении с механикой игр, созданных в рамках [[героика|героического]], [[кинематографичность|кинематографичного]] или [[аниме]]шного подхода, это понимание реализма входит в конфликт с тем, что система, разработанная для наилучшего отображения специфики художественного зрелищного произведения, оперирует своими понятиями о пределах возможного и ожидаемых последствиях.
 
То есть, всегда можно сыграть сюжет, в котором агент службы безопасности, ведущий расследования паранормальных событий, будет общаться со свидетелями, стараясь их не спугнуть неосторожным словом, тщательно планировать свои действия и практически не применять оружие. И это будет «реалистично» с точки зрения того, как подобное наиболее часто происходит в окружающем нас наблюдаемом мире.
 
А можно сыграть сюжет, в котором тот же бравый агент «…ловко бегает по стенке, управляет мотоциклом, в бардачке у мотоцикла сорок восемь острых лезвий, их без промаха кидая, он пока не промахнулся…»<ref>В первоисточнике:
 
<blockquote>
 
В рукавах его ботинок<br />
 
Сорок восемь острых лезвий,<br />
 
Их метая беспрестанно,<br />
 
Он пока не промахнулся.
 
</blockquote>
 
© [http://web.archive.org/web/20091025015235/http://geocities.com/makkawity.geo/ninja-secha.html Сеча Ниндзя с Брысем], {{gf user|Makkawity}}, 1989 г.</ref>, а после завтрака он обычно спасает мир от очередного Чёрного Адского Зла — и это будет реализмом в том смысле, что именно такого обычно ждёт целевая аудитория от трэш-[[боевик]]а категории /b/.
 
 
 
Исход одной и той же ситуации в рамках двух подходов будет в корне различным. В первом случае — всё будет грязно, скоротечно и фатально. Во втором — кроваво, красочно, с брызгами и воплями. Да, и герои во втором случае скорее всего победят, отряхнут пыль с ботинок и пойдут бить морду кому-нибудь ещё за его преступления против Человечества.
 
 
 
== Методы достижения реалистичности ==
 
 
 
{{stub}}
 
 
 
== См. также ==
 
* [[Отыгрыш]]
 
* [[Иммерсия]]
 
* [[SIS]]
 
* {{rolemancer
 
| id        = 1591
 
| заголовок = Градации реализма в RPG
 
| автор    = Ashes
 
| webcite  = 61CgVcW7u
 
}}
 
* [http://web.archive.org/web/20091027122448/http://geocities.com/rowenaknill/jokes/peasants.html Advunced Peasants and Crapmongers] — Весьма жестокая пародия на «труЪ реалистичные» игровые системы.
 
 
 
== Источники ==
 
{{примечания}}
 
[[Категория:Термины ролевых игр]]
 
[[Категория:Поводы для споров]]
 
[[Категория:Реализм]]
 

Обратите внимание, что все добавления и изменения текста статьи рассматриваются как выпущенные на условиях лицензии Creative Commons Attribution Share Alike (см. Энциклопедия:Авторские права). Если вы не хотите, чтобы ваши тексты свободно распространялись и редактировались любым желающим, не помещайте их сюда.
Вы также подтверждаете, что являетесь автором вносимых дополнений или скопировали их из источника, допускающего свободное распространение и изменение своего содержимого.
НЕ РАЗМЕЩАЙТЕ БЕЗ РАЗРЕШЕНИЯ МАТЕРИАЛЫ, ОХРАНЯЕМЫЕ АВТОРСКИМ ПРАВОМ!

Чтобы изменить эту страницу, пожалуйста, ответьте на приведённый ниже вопрос (подробнее):

Отменить | Справка по редактированию (в новом окне)