Текущая версия |
Ваш текст |
Строка 1: |
Строка 1: |
− | '''Разрешение конфликтов''' (conflict resolution, CR) — один из подходов к обработке [[заявки|заявок]], при котором [[игромеханика|механика]] игры концентрируется на конфликтах интересов, а не на конкретных задачах в пределах конфликта. При использовании этой техники неодушевленные объекты и пассивные препятствия считаются стороной в конфликте, противостоящей персонажу, если это необходимо<ref>Согласно [[рабочий словарик The Forge|Рабочему словарику]] [[The Forge]].</ref>. | + | '''Разрешение конфликтов''' (conflict resolution, CR) — один из подходов к обработке [[заявки|заявок]], при котором [[игромеханика|механика]] игры концентрируется на конфликтах интересов, а не на конкретных задачах в пределах конфликта. При использовании этой техники неодушевленные объекты и пассивные препятствия считаются стороной в конфликте, противостоящей персонажу, если это необходимо.<ref>Согласно [[рабочий словарик The Forge|Рабочему словарику]] [[The Forge]].</ref> |
− | | |
− | Разрешение конфликтов противопоставляется [[разрешение задач|разрешению задач]]: так называют подход, при котором определяется успешность отдельных действий.
| |
| | | |
| == Толкования == | | == Толкования == |
Строка 7: |
Строка 5: |
| Хотя это распространённый термин в ролевом сообществе, и почти нет разногласий в том, какие [[системы]] основаны на разрешении конфликтов, понимание самого термина различается. Например<ref>[http://rpg-world.org/index.php?topic=1855.0 Культисты, помогите разобраться]</ref>: | | Хотя это распространённый термин в ролевом сообществе, и почти нет разногласий в том, какие [[системы]] основаны на разрешении конфликтов, понимание самого термина различается. Например<ref>[http://rpg-world.org/index.php?topic=1855.0 Культисты, помогите разобраться]</ref>: |
| * Разрешение конфликтов занимается только тем, достиг ли персонаж заявленной цели. | | * Разрешение конфликтов занимается только тем, достиг ли персонаж заявленной цели. |
− | * В разрешении конфликтов возможные исходы определяются заранее. | + | * В разрешении конфликтов всегда есть [[ставки]]. |
− | * Разрешение конфликтов сначала определяет успех или неудачу, а только потом — метод. | + | * В разрешении конфликтов сначала определяется успех или неудача, а только потом — метод. |
− | * Итог конфликта разрешает сразу ситуацию или сцену. | + | * Итог разрешения конфликтов разрешает сразу ситуацию или сцену. |
| + | |
| + | Тем не менее, существуют системы, которые не соблюдают часть этих правил и всё равно явно используют разрешение конфликтов. |
| + | |
| + | == Отличие от подхода «разрешение задач» == |
| + | Разницу с классическим [[разрешение задач|разрешением задач]] можно объяснить на следующем примере. Пусть [[персонаж]] пытается вскрыть сейф, чтобы добыть компрометирующие своего начальника документы. При [[разрешение задач|разрешении задач]] игромеханика определяет, смог он открыть сейф или нет, а при разрешении конфликтов — сумел он добиться своей цели (найти документы) или нет. При этом вопрос сумел ли открыть персонаж сейф в случае разрешения конфликтов вторичен. Обладающий [[нарративные права|нарративными правами]] участник игры может произвольно описывать как успех в конфликте («Пытаясь открыть дверцу, ты испачкал руку смазкой. Чертыхаясь, ты ищешь чистый лист бумаги, чтобы вытереть отпечатки — и тут твой взгляд падает на блокнот на столе. Первая страница вырвана, но по вдавлинам еще можно восстановить текст…»), так и неудачу («Через десять минут сейф сдается — но внутри оказывается только подшивка журнала Playboy и краткий конспект какой-то карточной партии»). |
| + | |
| + | Стоит отметить, что в случае разрешения конфликтов первичным моментом в заявке игрока становятся не столько методы персонажа, сколько цели и ставки (риски) в ходе конфликта. Поэтому заявка не содержащая никакого конфликта сама по себе (например, попытка персонажа «просто залезть на стену») в рамках разрешения конфликтов не считается значимой заявкой. Существенно то, для чего персонаж предпринимает эту попытку. Если он убегает от врагов и хочет преодолеть высокий забор, то это конфликт между персонажем и врагами (и ставкой для персонажа будет здоровье, жизнь или, как минимум, самоуважение), если же он, допустим, хочет залезть в окно и добраться до сейфа босса из предыдущего примера, то это часть конфликта между персонажем и его боссом (и проигрыш в конфликте, например, может выражаться в том, что персонаж забрался в окно, но его заметили и сообщат боссу). В любом из этих случаев заявка должна содержать не столько ответ на вопрос «как я пытаюсь это сделать?» сколько «зачем я пытаюсь это сделать?». |
| + | |
| + | В случае пассивного препятствия в конфликте возможна «неодушевленная» сторона — например, если персонаж хочет пройти по скользкому бревну над рекой, чтобы успеть донести весть о наступлении врагов, то в локальном масштабе можно рассматривать конфликт персонажа и бревна (в котором ставкой будет возможность донести весть вовремя — а в случае «победы» бревна персонаж упадет в реку и потеряет время), но невозможна заявка не содержащая цели персонажа в конфликте («- Сажусь в лодку и гребу, куда глаза глядят. — Зачем? — Не знаю. Просто так.»). |
| | | |
− | Тем не менее, существуют системы, которые не соблюдают часть этих правил и всё равно явно используют разрешение конфликтов. Также существуют системы с разрешением конкретных действий, которые соблюдают эти правила: например, в [[Microcosm]] исходы действий определяются заранее, а в [[D&D]] удар по [[AC]] («класс брони») разрешает цель (попасть), но не метод, так как эта [[характеристика]] складывается из [[размер]]а, естественной и носимой [[броня|брони]], [[ловкости]] и других [[бонус]]ов.
| + | == Критика == |
| + | Некоторые полагают что между разрешением конфликтов и разрешением задач вообще нет разницы (или ее нельзя сформулировать в терминах средств/целей), поскольку практически всякую цель можно рассматривать как средство достижения более общей цели, и так до бесконечности.<ref>[http://gamingphilosopher.blogspot.com/2006/09/conflict-and-task-resolution.html Victor Gijsbers "Conflict and Task Resolution "]</ref> |
| | | |
− | == Примеры систем == | + | == Примеры == |
| Игры, основанные на принципе разрешения конфликтов: | | Игры, основанные на принципе разрешения конфликтов: |
| * [[The Mountain Witch]] | | * [[The Mountain Witch]] |
Строка 22: |
Строка 30: |
| * [[7th Sea]] | | * [[7th Sea]] |
| | | |
− | == Примеры механик == | + | == Примечания == |
− | | + | {{примечания}} |
− | === [[Универсалис]] ===
| |
− | В сюжетном конфликте есть стороны, соответствующие [[игрок]]ам ([[герои]] — [[гноллы]], [[шпион]] — усадьба, [[стражники]] — караван…). У каждой стороны есть [[дайспул|фонд]] [[кубик]]ов, которые будут кидаться, когда придёт время разрешить конфликт. Чтобы добавить кубик в фонд, можно купить его за 1 монету как ''факт'' игры (например, «на балу подали хорошее вино, поэтому все были в приятном расположении духа») или задействовать свойство участвующего компонента (например, «Палый Лист элегантно угостил даму вересковым мёдом, заметив, что мёд особо хорошо идёт ко вкусу яблок» — задействованы «обаяние» и «любит вересковый мёд»). Не все свойства годны во всех ситуациях (например, в [[битва|битве]] с гноллами обычно всё равно, что лучник «любит вересковый мёд», зато пригодятся «зачарованные стрелы»).
| |
− | | |
− | Чтобы разрешить конфликт, [[бросок кубиков|кидаются]] накопленные в [[дайспул|фондах]] кубики. Подсчётом «[[успех]]ов» определяется победившая сторона, и все стороны получают монеты (победившая больше остальных). Победитель, а после и остальные игроки, описывают результат конфликта. Игроки не обязаны описывать триумф победившей стороны и достижение ею желаемого результата, однако описание должно быть в целом в её пользу<ref>Условие, добавленное в доработанной редакции.</ref>. Например, если в преследовании бандитов полицией побеждает сторона полиции, это не означает, что они обязаны схватить преступников. Игроки-победители могут описать, что бандитам удаётся убежать, но полиция узнаёт личину их лидера.
| |
− | | |
− | [[Файл:TrollbabeSeries.png|thumb|200px|Диаграмма серии бросков в Trollbabe.]]
| |
− | | |
− | === [[Trollbabe]] ===
| |
− | Конфликты происходят только в [[сцена]]х, так как для них нужно чёткое окружение. Это единственный момент в игре, когда нужны кубики и когда персонажи могут серьёзно пострадать. Чтобы начать конфликт, инициатор (игрок или [[мастер]]) должен указать, кто вовлечён, о чём конфликт и какой вид действия используется ([[магия]], бой или [[социальность]]). Он также предлагает темп конфликта (по действиям — три броска, по комбо — два броска, или всё столкновение — один бросок). Противоположная сторона может увеличить или уменьшить темп на стадию. После все участвующие игроки заявляют свои цели — то, какого исхода они хотят добиться.
| |
− | | |
− | Конфликт разрешается броском или серией бросков. Какие результаты на [[d10]] считаются успешными — было определено при [[создание персонажа|создании персонажа]], а вид действия (магия, бой или социальность) — при объявлении конфликта и в открытой фазе. Если на кубике выпадает успех, то цель достигнута, и мастер описывает благополучный исход. При неудаче полученный [[урон]] описывает игрок.
| |
− | | |
− | Если провал цели не устраивает игрока, он может перебросить (персонаж по-прежнему получает лёгкий урон, проходящий сразу после конфликта). Всего разрешается до трёх перебросов. Каждый провал добавляет стадию урона, так что провал второго переброса приводит к беспомощности (временной потере контроля), описываемой мастером. Успех на последнем, третьем перебросе даёт право игроку описать последствия беспомощности. При провале игрок всё равно может потребовать [[права рассказчика]], чтобы описать [[смерть персонажа]]. В противном случае персонаж беспомощен и на милости мастера, но не погибает.
| |
− | | |
− | == Отличие от разрешения задач ==
| |
− | Так разрешение конфликтов описывается [[Винсент Бейкер|Винсом Бейкером]]<ref>[http://www.lumpley.com/hardcore.html Roleplaying Theory, Hardcore]</ref>:
| |
− | | |
− | Пусть [[персонаж]] пытается вскрыть сейф, чтобы добыть компрометирующие своего начальника документы. При [[разрешение задач|разрешении задач]] игромеханика определяет, смог он открыть сейф или нет, а при разрешении конфликтов — сумел он добиться своей цели (найти документы) или нет. При этом вопрос, сумел ли открыть персонаж сейф в случае разрешения конфликтов вторичен. Обладающий [[нарративные права|нарративными правами]] участник игры может произвольно описывать как успех в конфликте («Пытаясь открыть дверцу, ты испачкал руку смазкой. Чертыхаясь, ты ищешь чистый лист бумаги, чтобы вытереть отпечатки — и тут твой взгляд падает на блокнот на столе. Первая страница вырвана, но по вдавлинам еще можно восстановить текст…»), так и неудачу («Через десять минут сейф сдается — но внутри оказывается только подшивка журнала Playboy и краткий конспект какой-то карточной партии»).
| |
− | | |
− | Стоит отметить, что в случае разрешения конфликтов первичным моментом в заявке игрока становятся не столько методы персонажа, сколько цели и [[ставки]] (риски) в ходе конфликта. Поэтому заявка, не содержащая никакого конфликта сама по себе (например, попытка персонажа «просто залезть на стену»), в рамках разрешения конфликтов не считается значимой заявкой. Существенно то, для чего персонаж предпринимает эту попытку. Если он убегает от врагов и хочет преодолеть высокий забор, то это конфликт между персонажем и врагами (и ставкой для персонажа будет здоровье, жизнь или, как минимум, самоуважение), если же он, допустим, хочет залезть в окно и добраться до сейфа босса из предыдущего примера, то это часть конфликта между персонажем и его боссом (и проигрыш в конфликте, например, может выражаться в том, что персонаж забрался в окно, но его заметили и сообщат боссу). В любом из этих случаев заявка должна содержать не столько ответ на вопрос «как я пытаюсь это сделать?» сколько «зачем я пытаюсь это сделать?».
| |
| | | |
− | В случае пассивного препятствия в конфликте возможна «неодушевленная» сторона — например, если персонаж хочет пройти по скользкому бревну над рекой, чтобы успеть донести весть о наступлении врагов, то в локальном масштабе можно рассматривать конфликт персонажа и бревна (в котором ставкой будет возможность донести весть вовремя — а в случае «победы» бревна персонаж упадет в реку и потеряет время), но невозможна заявка, не содержащая цели персонажа в конфликте («— Сажусь в лодку и гребу, куда глаза глядят. — Зачем? — Не знаю. Просто так»).
| + | == См. также == |
− | | + | * [[Разрешение задач]] |
− | == Критика == | |
− | Некоторые полагают, что между разрешением конфликтов и разрешением задач вообще нет разницы (или ее нельзя сформулировать в терминах средств/целей), поскольку практически всякую цель можно рассматривать как средство достижения более общей цели, и так до бесконечности.<ref>[http://gamingphilosopher.blogspot.com/2006/09/conflict-and-task-resolution.html Victor Gijsbers "Conflict and Task Resolution "]</ref>
| |
− | | |
− | == Примечания ==
| |
− | {{примечания|2}}
| |
| | | |
− | [[Категория:Теория ролевых игр]] | + | [[Категория:Терминология]] |
− | [[Категория:Механизмы разрешения|*]]
| |