Редактирование: Прыжок

Перейти к: навигация, поиск

Внимание! Вы не авторизовались на сайте. Ваш IP-адрес будет публично видимым, если вы будете вносить любые правки. Если вы войдёте или создадите учётную запись, правки вместо этого будут связаны с вашим именем пользователя, а также у вас появятся другие преимущества.

Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий, чтобы убедиться, что это именно те изменения, которые вас интересуют, и нажмите «Записать страницу», чтобы изменения вступили в силу.
Текущая версия Ваш текст
Строка 6: Строка 6:
 
Основное применение прыжков в видеоиграх — жанр платформера, который определён как игра с прыжками по [[платформа (игровой объект)|платформам]] — плоским поверхностям, на которых персонаж может стоять. В платформерах и [[игра с элементами|играх с элементами]] платформера изобретено много оригинальных механизмов, связанных с прыжками. Также прыжки являются важной составляющей [[файтинг]]ов.
 
Основное применение прыжков в видеоиграх — жанр платформера, который определён как игра с прыжками по [[платформа (игровой объект)|платформам]] — плоским поверхностям, на которых персонаж может стоять. В платформерах и [[игра с элементами|играх с элементами]] платформера изобретено много оригинальных механизмов, связанных с прыжками. Также прыжки являются важной составляющей [[файтинг]]ов.
  
=== В других жанрах ===
+
Немногие игры вне этих жанров подразумевают прыжки. Например, в игре «[[Ninjump]]» ([[бесконечная бегалка]]) персонаж бежит по стене вверх между двумя небоскрёбами. Нажатие [[кнопки]] заставляет его перепрыгнуть на правую сторону экрана или обратно. В [[онлайновая игра|онлайновой]] [[тактическая стратегия|тактике]] «[[PoxNora]]» войска лягушачьей расы могут [[перемещение|преодолевать расстояние]] прыжком, что по [[скорость|скорости]] часто проигрывает обычному перемещению, но позволяет игнорировать препятствия вроде каньонов или [[отряд]]а [[враг]]ов. В гонках, например, «[[Mario Kart 64]]», прыжок позволяет развернуться в воздухе или преодолеть провал. В играх про водных существ, например, серии «[[Ecco the Dolphin]]», персонажи могут выпрыгивать из воды, и владение техникой прыжка важна для [[прохождение|прохождения]] — но платформ нет.
Немногие игры вне этих жанров подразумевают прыжки. Примеры:
 
* '''[[Ninjump]]''' ([[бесконечная бегалка]]): Персонаж бежит по стене вверх между двумя небоскрёбами. Нажатие [[кнопки]] заставляет его перепрыгнуть на правую сторону экрана или обратно.
 
* '''[[Doodle Jump]]''', '''[[Mega Jump]]''', '''[[Sonic Jump]]''' и другие: Вся игра состоит в том, что персонаж непрерывно прыгает вверх, и необходимо приземлять его на платформы, а не мимо, чтобы игра продолжалась.
 
* '''[[PoxNora]]''' ([[онлайновая игра|онлайновая]] [[тактическая стратегия]]): Войска лягушачьей [[расы]] могут [[перемещение|преодолевать расстояние]] прыжком, что по [[скорость|скорости]] часто проигрывает обычному перемещению, но позволяет игнорировать препятствия вроде каньонов или [[отряд]]а [[враг]]ов.
 
* '''[[Mario Kart 64]]''' ([[гонки]]): Прыжок позволяет развернуться в воздухе или преодолеть провал.
 
* В играх про водных существ, например, серии «'''[[Ecco the Dolphin]]'''», персонажи могут выпрыгивать из воды, и владение техникой прыжка важна для [[прохождение|прохождения]] — но платформ нет.
 
* '''[[The Elder Scrolls: Morrowind]]''' ([[CRPG|ролевая игра]]): Прыжок помогает забираться на уступы и преодолевать небольшие [[препятствия]], однако он теряет актуальность с появлением [[заклинания]] [[полёт]]а, и даже до этого не используется достаточно интенсивно, чтобы говорить об элементах платформера. Главная функция прыжков — [[повышение навыков от использования|тренировать навык]] [[акробатика|акробатики]]. Есть также заклинание прыжка, которое позволяет преодолеть прыжком несколько [[зона (виртуальные миры)|зон]], однако требуется позаботиться о безопасном приземлении, иначе персонаж [[падение|разобьётся]].
 
  
 
=== Игровые механизмы с прыжками ===
 
=== Игровые механизмы с прыжками ===
Строка 19: Строка 12:
  
 
* '''Управляемый прыжок''': Нажимая кнопки, отвечающие за перемещение персонажа, можно скорректировать его перемещение во время прыжка ([[Super Mario Bros.]]). Не все игры позволяют это — в некоторых, оторвавшись от поверхности, персонаж находится целиком в ведении инерции ([[Castlevania: Bloodlines]]).
 
* '''Управляемый прыжок''': Нажимая кнопки, отвечающие за перемещение персонажа, можно скорректировать его перемещение во время прыжка ([[Super Mario Bros.]]). Не все игры позволяют это — в некоторых, оторвавшись от поверхности, персонаж находится целиком в ведении инерции ([[Castlevania: Bloodlines]]).
* '''Автопрыжок''', или автоматический прыжок: Прыжок, для которого не требуется нажатие кнопки — например, автоматически при пересечении края платформы. Это всё равно позволяет ставить перед игроком разные трудности, связанные с платформерами, такие как точность приземления. Автопрыжки популярны в играх в стиле «[[The Legend of Zelda (цикл)|Зельды]]».
 
 
* '''Высокий прыжок''': Прыжок с места или с зажатием кнопки «[[вверх]]». В некоторых играх позволяет прыгнуть выше, чем длинный прыжок. В [[синематический платформер|синематических платформерах]] это может быть принципиально другим типом прыжка ([[Prince of Persia (игра)|Prince of Persia]]).
 
* '''Высокий прыжок''': Прыжок с места или с зажатием кнопки «[[вверх]]». В некоторых играх позволяет прыгнуть выше, чем длинный прыжок. В [[синематический платформер|синематических платформерах]] это может быть принципиально другим типом прыжка ([[Prince of Persia (игра)|Prince of Persia]]).
 
* '''Длинный прыжок''': Прыжок с разбега или с зажатием стрелки вбок.
 
* '''Длинный прыжок''': Прыжок с разбега или с зажатием стрелки вбок.
Строка 31: Строка 23:
 
* '''Прыжок назад''': Прыжок с места или даже с разгона в сторону, противоположную тему, куда персонаж смотрит. Обычно используется для [[уклонение|уклонения]], даже для [[атаки]] стоящих сзади врагов или для достижения недоступной иначе платформы ([[Mario 64]]).
 
* '''Прыжок назад''': Прыжок с места или даже с разгона в сторону, противоположную тему, куда персонаж смотрит. Обычно используется для [[уклонение|уклонения]], даже для [[атаки]] стоящих сзади врагов или для достижения недоступной иначе платформы ([[Mario 64]]).
 
* '''Прыжок на стену''': Возможность, уперевшись в прыжке в стену, зацепиться за неё или хотя бы замедлить падение. Часто является основой для прыжка от стены.
 
* '''Прыжок на стену''': Возможность, уперевшись в прыжке в стену, зацепиться за неё или хотя бы замедлить падение. Часто является основой для прыжка от стены.
* '''[[Прыжок от стены]]''' или оттолкнувшись от стены: Выполняется, когда персонаж цепляется за стену или хотя бы коснулся стены во время прыжка. Позволяет оттолкнуться от стены, а не от горизонтальной опоры ([[Ninja Gaiden]]).
+
* '''[[Прыжок от стены]]''': Выполняется, когда персонаж цепляется за стену или хотя бы коснулся стены во время прыжка. Позволяет оттолкнуться от стены, а не от горизонтальной опоры ([[Ninja Gaiden]]).
 
* '''[[Пружина]]''': [[Игровой объект|Объект]], увеличивающий прыжок. Может выглядеть как пружина, батут, гриб и в действительности как угодно. Часто она не только заставляет персонажа прыгать без нажатия кнопки, но и позволяет прыгать всё выше, если вовремя нажать кнопку прыжка, или с каждым последовательны разом. Некоторые пружины работают только от нажатия прыжка, и на них можно спокойно стоять.
 
* '''[[Пружина]]''': [[Игровой объект|Объект]], увеличивающий прыжок. Может выглядеть как пружина, батут, гриб и в действительности как угодно. Часто она не только заставляет персонажа прыгать без нажатия кнопки, но и позволяет прыгать всё выше, если вовремя нажать кнопку прыжка, или с каждым последовательны разом. Некоторые пружины работают только от нажатия прыжка, и на них можно спокойно стоять.
* '''[[Трамплин]]''': Наклонная, ведущая вверх платформа (возможно, после длинного уклона), запускающая персонажа вверх при условии разбега даже без нажатия кнопки прыжка. Распространена в играх в духе «[[Sonic the Hedgehog (цикл)|Соника]]» и в гонках.
 
 
* '''Вторичный толчок''': В играх, где напрыгивание на врага сверху применяется как оружие, персонаж обычно автоматически отталкивается от противника. Если нажать кнопку прыжка в этот момент, зачастую можно оттолкнуться сильнее. Могут быть и другие объекты, которые не являются платформами, но позволяют вторично оттолкнуться. Часто это используется как метод добраться до труднодоступных платформ: например, платформа слишком высоко для обычного прыжка, но под ней летает враг, и если оттолкнуться от него, то высота становится достижимой.
 
* '''Вторичный толчок''': В играх, где напрыгивание на врага сверху применяется как оружие, персонаж обычно автоматически отталкивается от противника. Если нажать кнопку прыжка в этот момент, зачастую можно оттолкнуться сильнее. Могут быть и другие объекты, которые не являются платформами, но позволяют вторично оттолкнуться. Часто это используется как метод добраться до труднодоступных платформ: например, платформа слишком высоко для обычного прыжка, но под ней летает враг, и если оттолкнуться от него, то высота становится достижимой.
 
* '''Парение''': Зависание в воздухе во время прыжка. Это может требовать зажать кнопку ([[Yoshi's Island]]), часто нажимать кнопку ([[Prinny: Can I Really Be the Hero?]]) или даже просто нажать кнопку ([[Demon's Crest]]).
 
* '''Парение''': Зависание в воздухе во время прыжка. Это может требовать зажать кнопку ([[Yoshi's Island]]), часто нажимать кнопку ([[Prinny: Can I Really Be the Hero?]]) или даже просто нажать кнопку ([[Demon's Crest]]).
Строка 47: Строка 38:
  
 
Некоторые игры не позволяют атаковать напрыгиванием, но позволяют проводить или усиливать атаки из прыжка. Например, удар ногой с прыжка в файтингах и [[beat'em up]]'ах часто сильнее обычного удара ногой и позволяет [[опрокинуть]] противника. Многие платформеры и beat’em up’ы также позволяют делать удар вниз из прыжка, бьющий непосредственно землю под героем.
 
Некоторые игры не позволяют атаковать напрыгиванием, но позволяют проводить или усиливать атаки из прыжка. Например, удар ногой с прыжка в файтингах и [[beat'em up]]'ах часто сильнее обычного удара ногой и позволяет [[опрокинуть]] противника. Многие платформеры и beat’em up’ы также позволяют делать удар вниз из прыжка, бьющий непосредственно землю под героем.
 
==== Англоязычные термины ====
 
У многих техник с прыжками есть принятые англоязычные названия:
 
{{колонки|
 
* Управляемый прыжок — steering [during jump] (досл. руление)
 
* Автопрыжок - autojump
 
* Высокий прыжок — high jump
 
* Длинный прыжок — long jump
 
* Прыжок с разбега — running jump
 
* Прыжок с подготовкой - jump boost (досл. усиление прыжка)
 
* Прыжок с края — [jump] from the (very) edge
 
* Прыжок в воздухе — air jump
 
* Двойной прыжок — double jump
 
* Прыжок вниз — jump down (досл. спрыгнуть вниз)
 
* Прыжок назад — backflip
 
* Прыжок на стену или со стены — wall jump
 
* Вторичный прыжок — hop (употребляется контекстно)
 
* Парение — hover
 
* Планирование — glide
 
* Взрывной прыжок — rocket jump
 
* Прыжок как атака — jump attack
 
}}
 
 
=== Прыжок как основное средство перемещения ===
 
Иногда в игре быстрее прыгать, чем идти или бежать. Это приводит к тому, что персонажи не перемещаются на своих двоих, а всегда прыгают. Обычно это является ошибкой дизайна, потому что перемещаться таким образом неудобно (ведь для ходьбы или бега достаточно зажать кнопку или удерживать [[ручка|ручку]], а для прыжков — постоянно нажимать кнопку или по крайней мере контролировать, куда персонаж приземлится) и не соответствует [[концепция персонажа|концепции персонажа]]. Такая ситуация также может возникнуть в случае, если персонаж перемещается по неровной местности — например, по лестнице из одинарных [[блок]]ов в «[[Майнкрафт]]е».
 
 
=== Сохранение момента ===
 
Бывают ситуации, когда прыжок персонажа прерывается посередине: например, он выходит за границу экрана или зоны либо влетает в [[портал]]. Разные игры, где такое встречается, по-разному обходятся с этим случаем.
 
 
Переход за границу зоны обычно не сохраняет момент движения: персонаж просто оказывается на стартовой точке в том положении, в котором предписано зоной. Если переход за край экраны переносит игрока в другую зону ([[этап (видеоигры)|уровень]]), то это правило обычно тоже соблюдается.
 
 
Однако иногда граница экрана в [[двухмерная перспектива|двухмерных играх]] пролегает между двумя частями одной и той же зоны, например, в играх с [[перелистывание экрана|перелистыванием экранов]] или между земной и небесной частями уровня с несовпадающим [[тайлсет|набором плиток]]. Это может привести к ситуации, когда экран гаснет, появляется новая часть этапа, и персонаж встречает её уже в прыжке — возможно, слабо контролируя своё перемещение. Если граница экрана верхняя, то персонаж может тут же упасть обратно, толком не рассмотрев место, куда попал. Чтобы предотвратить это, некоторые игры (например, [[Wake]]) изменяют момент прыжка, будто персонаж начал прыгать с самой границы экрана, даже если это было не так. Таким образом у персонажа остаётся достаточно движения, чтобы скорректировать себя в воздухе.
 
 
Сохранение момента при переходе через портал может быть частью игромеханики.
 
  
 
== В ролевых играх и играх-историях ==
 
== В ролевых играх и играх-историях ==

Обратите внимание, что все добавления и изменения текста статьи рассматриваются как выпущенные на условиях лицензии Creative Commons Attribution Share Alike (см. Энциклопедия:Авторские права). Если вы не хотите, чтобы ваши тексты свободно распространялись и редактировались любым желающим, не помещайте их сюда.
Вы также подтверждаете, что являетесь автором вносимых дополнений или скопировали их из источника, допускающего свободное распространение и изменение своего содержимого.
НЕ РАЗМЕЩАЙТЕ БЕЗ РАЗРЕШЕНИЯ МАТЕРИАЛЫ, ОХРАНЯЕМЫЕ АВТОРСКИМ ПРАВОМ!

Чтобы изменить эту страницу, пожалуйста, ответьте на приведённый ниже вопрос (подробнее):

Отменить | Справка по редактированию (в новом окне)